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Gesegnete Waffe

Ausbaukraft/Idee

Fechtwaffen, Säbel oder Schwerter im Besitz des Eiferers gelten als gesegnete Waffen, ebenso die eigenen Fäuste.

Als Startkraft: Du erhältst eine Fechtwaffe, einen Säbel oder ein Schwert als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Waffensegen (Gestik): Du kannst eine Nahkampfwaffe oder deine Fäuste als gesegnete Waffen im Kampf aktivieren. Die Waffe (bzw. deine Fäuste) beginnt dann in einem silbrigen Licht zu schimmern. Die Aktivierung kann vor Kampfbeginn erfolgen (wenn du nicht überrascht bist) oder als Aktion (1 Ap) während des Kampfes. Bei allen Angriffen gegen widernatürliche Kreaturen genießt du mit einer gesegneten Waffe einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf. Du kannst immer nur eine gesegnete Waffe gleichzeitig aktiviert haben, aber du kannst den Status „gesegnet“ für 1 Ap als Reaktion von einer Waffe auf eine andere übertragen. Am Ende des Kampfes erlischt der Effekt.

Geselleneffekt

  • Teufelsrüstung durchdringen (Gestik): Opfere 1 Idee, bevor du einen Angriff mit einer gesegneten Waffe ausführst. Der Angriff ignoriert bei widernatürlichen Kreaturen 3 Pw.
  • Flammenschlag (Gestik): Opfere 1 Idee, bevor du einen Angriff mit einer gesegneten Waffe gegen ein widernatürliches Wesen durchführst. An den Waffenwerten ändert das nichts, aber würfele einen Blutwürfel mit. Die Zahl der Blutstropfensymbole gibt an, wie viele äußere Schadensstufen (Schadensklasse: Feuerschaden) das Ziel erhält. Dazu muss dir mindestens 1 Erfolg bei der Angriffsprobe gelingen.
  • Teufelsbann (Gestik): Opfere 1 Idee, bevor du einen Angriff mit einer gesegneten Waffe gegen widernatürliche Kreaturen ausführst. Würfele den Elixierwürfel mit. Der Grundschaden der Waffe erhöht sich um Ziffer auf dem Elixierwürfel.

Experteneffekt

  • Vorbildlicher Angriff (Sprache): Immer, wenn du eine widernatürliche Kreatur durch den Angriff mit einer gesegneten Waffe besiegst (d. h. seine Lep auf 0 bringst), kannst du 1 Idee opfern: Die Angriffe aller Jäger erhalten in dieser und der nächsten Runde einen Bonus von +1. Der Effekt ist nicht kumulativ. Du kannst ihn öfters auslösen, aber dadurch nur die Dauer verlängern. Vorbildlicher Angriff ist nicht kombinierbar mit Bandenkräften. Der Effekt kann ausgelöst werden, wenn man einen Bandengegner durch einen normalen Angriff tötet.
  • Heilige Waffe (Gestik): Opfere 1 Idee, bevor du mit einer gesegneten Waffe eine widernatürliche Kreatur angreifst. Die Waffe richtet keinen heiligen Schaden an, aber wenn du mit der Waffe einen Nsc triffst, der anfällig ist gegen heiligen Schaden, erhöhe den Gesamtschaden um den Faktor 1,5 (aufgerundet). Das ist sinnvoll bei Gegnern, die eine Anfälligkeit gegenüber heiligen Schaden haben.
  • Teufelskunde I: Ideen +1.

Meistereffekt

  • Gesegneter Schlag (Gestik): Opfere nach einer Angriffsprobe mit deiner gesegneten Waffe 1 Idee und 1 Segnung: Würfele den Segnungswürfel dreimal nach (oder alternativ 3 Segnungswürfel) – alle Symbole zählen.
  • Geisterschlag (Gestik): Opfere 1 Idee, bevor du mit einer gesegneten Waffe ein körperloses oder halb-materielles Wesen angreifst. Behandle den Angriff so, als wäre er gegen einen materiellen Gegner gerichtet.
  • Teufelskunde II: Ideen +1.

Publikation: Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 135