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Gifte herstellen

Ausbau/Handw. (Gestik)/Unterhalt +90

Du kannst für dich oder deine Gefährten Gifte aller Art herstellen. Führe einmal täglich als Freizeitaktion mit Hilfe eines Labors oder tragbaren Laboratoriums eine Probe Ges + Fw (Fingerfertigkeit) durch. Für jeden Erfolg erhältst du eine Phiole mit einem frei wählbaren Gift, dessen Rezept du beherrschst. (Mehr zum Einsatz von Giften siehe „Gifte und Waffen“). Giftphiolen können auf dem freien Markt für 5 Gulden pro Stück verkauft werden.

Als Startkraft: Du erhältst ein transportables Laboratorium als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Gifte analysieren: Dieser Effekt schult dich im Umgang mit dem Laboratorium, damit du Gifte herstellen kannst (deren Rezepte du jedoch zuvor als Ausbaueffekte lernen musst). Gleichzeitig bist du in der Lage, giftige, schmutzige, verdorbene oder verseuchte Substanzen wie z. B. einen Tümpel oder ein Glas Wein zu analysieren. Würfele dazu Sin + Fw (Aufmerksamkeit). Der Analysevorgang dauert nur kurze Zeit und erfordert keine Freizeitaktion.

Geselleneffekt

  • Gifte des Schmerzes: Du kannst einfache Waffengifte und effektive Waffengifte herstellen.
  • Gifte der Schwäche: Du kannst Schwächegifte und Schlafgifte herstellen.
  • Gifte des Leidens: Du kannst Feuergifte und Wundgifte herstellen.

Experteneffekt

  • Labor des Giftmischers: Du darfst bei einem Erschaffungsvorgang vor dem Wurf ankündigen, dass du dich auf eine einzelne Giftart beschränkst. Du erhältst dann einen Bonus von +3 auf die Probe zur Herstellung.
  • Tödliche Gifte: Du kannst Lotusgifte und Gifte des Erstarrens herstellen.
  • Giftkunde I: Coups +1.

Meistereffekt

  • Adern und Venen: Immer, wenn du einen Gegner im Nahkampf von hinten attackierst und ein Gift verwendest, bei dem du den Blutwürfel mitwürfelst, erzeugt jedes Blutstropfensymbol zusätzlich 1 Punkt Schmerzschaden. In Verbindung mit einfachem Waffengift würde demnach jedes Symbol 3 Schadenspunkte anrichten.
  • Chemiker: Du kannst Gifte verändern, indem du sie alchemistischen Prozeduren unterziehst. Immer, wenn du einen Blutwürfel in Verbindung mit Giften würfelst, darfst du 1 Idee opfern. Würfele stattdessen den Elixierwürfel und zähle das Ergebnis wie Blutstropfensymbole. Der Elixierwürfel zählt dann als Blutwürfel, und alle Vorteile, die den Blutwürfel betreffen, gelten auch für den Elixierwürfel.
  • Giftkunde II: Coups +1.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 124