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Akrobatik (Ath)

Diese Fertigkeit beschreibt alle Formen besonderer körperlicher Bewegungen, wie z. B. klettern, schwimmen und springen. Gewürfelt wird auf Ath + Fw (Akrobatik). Auf eine Akrobatik-Probe werden Modifikatoren entsprechend der Umgebung eingerechnet. Summieren sich die Modifikatoren auf +3 kann der Spielleiter bestimmen, dass die Probe automatisch gelingt.

Beispielmodifikatoren für Klettern

+1 oder +2: Erklettern eines astreichen Baumes oder einer Wand mit vielen Vorsprüngen
+1 oder +2: Klettern mit Hilfe eines Seils oder anderer Hilfsmittel
+1 oder +2: Erklettern einer Schräge
-1 bis -3: Windig, stürmisch, regnerisch
-1 bis -3: Glatter Untergrund
-1: Keine geeigneten Hilfsmittel

Beispielmodifikatoren für Schwimmen

+1: Gewässer mit leichter Strömung
+2: Stehendes Gewässer ohne Strömung
+2: Benutzung eines Stück Treibholzes
-1: Leichte Strömung (kleiner Fluss)
-3: Mittelstarke Strömung (großer Fluss)
-5: Starke Strömung (reißender Bergfluss)

Beispielmodifikatoren für Springen

+2: Ausreichend Platz für Anlauf verfügbar
+1 oder +2: Zielpunkt liegt tiefer
+0: Sprung über ca. 2,5 Meter
+1: Für je 50 Zentimeter unter 2,5 Meter
-2: Kein Platz für Anlauf verfügbar
-1: Für je 50 Zentimeter über 2,5 Meter
-1 oder +2: Zielpunkt liegt höher (ist aber dennoch erreichbar)

Kein Erfolg

Für jeden Maluspunkt auf der Probe würfelt der Jäger einen Blutwürfel und erhält Schmerzschaden in Höhe der addierten Blutstropfensymbole. Misslingt die Probe trotz Bonus, so wird nur 1 Blutwürfel gewürfelt. Der Schaden kann je nach Umständen variieren oder sogar zum sofortigen Tod führen (z. B. misslungener Sprung über eine tiefe Schlucht).

Lange Distanzen

Will ein Jäger größere Distanzen oder Höhen schwimmend (ab ca. 200 Meter) oder kletternd (ab ca. 5 Meter) zurücklegen, kann der Spielleiter auch mehrere Akrobatik-Proben nacheinander verlangen. Die Probe zählt dann als Sammelprobe.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 44