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Arkaner Philosoph

Anführer 1

Kkr 6, Ath 6, Ges 4, Wil 8, Wis 8, Sin 5
Lep: Jz x 10 | Pw: 1 (einfache Kleidung)
Ini: 9 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 7, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath) Angriff 7, Schaden 2
(F) Pistole (Sin) Angriff 6, Schaden 3

  • Beschwörung* (N|F: Wandelnde Leiche (Bande 1, 4 für 1 Hex) oder andere untote Bandengegner)
  • Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz − 1 Hex in Ini 0)
  • Kettenblitz (N|F: Angriff 9, Schaden 2 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Mundsperre (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1Malusstufe (Stummheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
  • Taubheit (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Zauberverbrennung (N|F: 3 Schaden pro Hex, 1–5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausweichen, Schildblock)

Beute: 80 Gulden (Münzen)

*Die Nsc-Eigenschaft „Nekromantie“ ist bereits eingerechnet.

Publikation: Geheimnisse der Deutschen Lande | Seite 77