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Anführer 2, Widernatürlich

Kkr 9, Ath 8, Ges 6, Wil 10, Wis 8, Sin 5
Lep: Jz x 25 | Pw: 2 (Lederwams)
Ini: 8 Strategie: Offensiv (NN|F)

(N) Krallenhieb ( Kkr), Angriff 11, Schaden 2 + äußerer Schaden (je 2, Verbrennung)

  • Anfällig (heiliger Schaden, Frostschaden)
  • Beschwörung (N|F: Krötendiener, Bande 2, 2 für 1 Hex)
  • Hex-Macht (1 Hex bei Start)
  • Feuerreigen (N|F: Angriff 10, Schaden 5 Fe), 1 Hex pro Ziel (1-3 Ziele))
  • Feuermacht ( Ini 0: 1 Hex pro Äußere Schadensstufen, Verbrennung)
  • Terrorwelle (N|F: 11 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 - 3 Ziele))

Umgebungseffekt: Exorzismus

Der Spielleiter legt einen Stapel von Exorzismusmarkern aus (z.B. Hexmarker oder Pokerchips). Die Marker entsprechen der Zahl der Jäger x5 (also 20 bei 4 Jägern). Wird der Vorrat an Exorzismusmarkern später reduziert, merken die Jäger, dass das Wüten des besessenen Jungen langsam nachlässt. Alle Jäger können eine besondere Exorzismusprobe ablegen. Diese kostet 2 AP und erfordert eine Wissensprobe. Für jeden Espritstern, der gewürfelt wird, wird der Stapel an Exorzismusmarkern um 1 reduziert (Erfolge haben keine Wirkung). Der Jäger, der den Wahren Namen des Dämons aufsagt (UshShabarBaalShaitur) und/oder das Holzkreuz des Paters in den Händen hält, darf alle Espritsymbole verdoppeln. Das Kreuz kann nach den normalen Regeln für Gegenstände im Kampf weitergegeben werden (Abgabe kostet 2 AP für den Geber, bzw. 1 AP für Geber und 1 AP für Nehmer). Die Atmosphäre des Kampfes verdichtet sich, sobald die Zahl an Exorzismusmarkern sinkt. Diese Auswirkungen haben keine regeltechnischen Folgen sondern dienen nur dem Ambiente. Ab etwa 66% der Exorzismusmarker stößt Balizius einen mark- und beinerschütternden Schrei aus und eine schleichende Dunkelheit breitet sich in der Kammer aus. Ab 50% der Exorzismusmarker jault Balizius im Körper des Jungen wie wild. Das Zimmer verdunkelt sich noch mehr, grausame Schatten wuchern aus den Zimmerecken, ein trocken-heißer Wind zieht durch den Raum. Ab 33% der Marker hebt das Bett mitsamt Jonas vom Boden ab und schwebt in der Raummitte.

Optionaler Umgebungseffekt: Diener des Bösen

Der folgende Effekt kann verwendet werden, wenn die Jäger allzu leichtes Spiel haben oder durch gutes Würfeln schnell Exorzismusmarker abbauen. Der HeXXenmeister kann erst im Laufe des Kampfes entscheiden, ob er den Effekt anwendet. Ruchholtz wird versuchen, die Bemühungen der Jäger zu vereiteln. Durch Beschwörungen von Krötendienern wird er eine Art „böse Gegenkraft“ aufbauen.
Es gilt optional: Die Zahl der Exorzismusmarker darf nie unter die Zahl der aktuell vorhandenen Krötendiener sinken. Heißt: Bei 6 Krötendienern kann man keine Exorzismusmarker abbauen, falls diese bereits bei 6 oder weniger liegen (im Spiel könnte man diesen Zusammenhang daran erkennen, dass immer wieder Krötendiener um das Bett des Kindes herumtanzen und über das Kind hinweghüpfen, so als wollten sie „schlechte Energie“ aufsaugen - zur Not kann der HeXXenmeister auch eine Wissensprobe fordern). Man kann aber in einer Runde erst Krötendiener dezimieren und sofort Exorzismusmarker abbauen.

Publikation: Archiv des Wächterbunds 1 | Seite 63