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Artefakte

Die Artefakte sind unterteilt in Kuriositäten, Artefakte und Legendäre Artefakte.

Kuriositäten

Kuriositäten sind meist kleinere, oft sehr kunstvoll gestaltete Gegenstände. Viele von ihnen werden bei religiösen Bräuchen verwendet, dienen als Zierde oder als Teil der Kleidung. Sie verfügen über keinen magischen Effekt. Für Jäger sind sie daher meist nur als Beutegut verwertbar, wobei ihr Wert Elixierwürfel x 10 Gulden beträgt Einige wenige Kuriositäten besitzen jedoch magische Eigenschaften. In diesem Fall gelten sie als Artefakt und es besteht das Risiko, dass sie verflucht sind (siehe unten). Jäger der Profession „Handelsreisender“, beschrieben in dem Band Von den Wundern der Welt 1, können nicht nur für 1 Fza und eine Probe auf Land und Leute (–5) eine Kuriosität finden; sie ist bei 5 oder mehr Erfolgen auch magischer Natur und somit ein Artefakt. Das Aussehen der Kuriosität kann der Spieler oder der HeXXenmeister anhand folgender Tabelle bestimmen:

W20 Art der Kuriosität*
1 Musikinstrument
2 Werkzeug
3 Buch/Schriftrolle
4 Feder/Federschmuck
5 Edelstein/Edelsteinschmuck
6 Duftmittel/Räucherwerk
7 Metallschmuck
8 Maske
9 Gefäß/Urne
10 Menschlicher Knochen
11 Tierischer Knochen
12 Widernatürlicher Knochen
13 Figur/Skulptur
14 Zeremonielle Waffe
15 Kleidungsstück
16 Rüstungsstück
17 Getränk/Droge
18 Bild
19 Tiermumie/Schrumpfkopf
20 Spielzeug

*übernommen aus Von den Wundern der Welt 1

Artefakte

Artefakte sind Objekte mit einem geringen magischen Effekt oder einer dauerhaften Verzauberung, wodurch sie mächtiger bzw. effizienter werden. Allerdings haben Artefakte auch häufig den Nachteil, dass sie verflucht sind. Typische magische Eigenschaften und Flüche werden in Von den Wundern der Welt 1 unter der Profession „Handelsreisender“ beschrieben. Im vorliegenden Kapitel werden hingegen spezielle magische Artefakte mit vordefinierten Kräften aufgeführt. Die Liste der Flüche wurde erweitert. Der HeXXenmeister kann Artefakte ins Spiel einbringen, indem er sie in Schätzen platziert, sie als Beutegut bestimmter Kreaturen definiert oder sie durch einen zwielichtigen Händler zum Verkauf anbietet. Verkaufte Artefakte entpuppen sich jedoch in den meisten Fällen als Fälschung. Wenn der HeXXenmeister will, kann er für jedes Artefakt einen HeXXenwürfel würfeln; nur bei einem HeXXensymbol handelt es sich um ein echtes Artefakt. Die Kosten (sowohl im Verkauf als auch beim Ankauf) sind bei jedem Artefakt einzeln aufgeführt. Durch Feilschen kann der Preis wie üblich gesenkt oder erhöht werden. Allgemein sollten Artefakte selten sein. Der Handelsreisende verfügt mithilfe seiner Jägerkraft „Kuriositätensammler“ über eine Möglichkeit, selbstständig an Artefakte zu gelangen, doch das sollte nicht für andere Professionen gelten, da die Kraft ansonsten ad absurdum geführt werden würde.

Legendäre Artefakte

Legendäre Artefakte sind die Meisterstücke unter den Schätzen: Es sind einzigartige Objekte mit großer Macht, erschaffen in mythischen Zeiten oder an sagenhaften Orten. Ihre Existenz gründet sich auf Geheimnisse, die jegliches Wissen der renommierten Gelehrten infrage stellen. Womöglich sind sie ja auch nichts anderes als reine Fiktion? In HeXXen 1733 können legendäre Artefakte real sein, wenn der HeXXenmeister dies für seine Kampagne als geeignet erachtet. In diesem Fall sind sie die verdiente Belohnung nach einer langen, anstrengenden Suche im Zuge einer Kampagne voller Gefahren und Hindernisse. Legendäre Artefakte passen schon deshalb besonders gut in den Hintergrund von Mare Monstrum, da in den Heldenepen der antiken Griechen unzählige magische Objekte im Detail beschrieben werden. Aber auch aus der persischen Märchenwelt wurden wunderbare Beispiele magischer Objekte überliefert; man denke nur an den fliegenden Teppich. Der Sturm der Kreuzfahrer auf das Heilige Land brachte eine neue Form von legendären Artefakten ans Licht: die Reliquien der christlichen Kirche. Natürlich sind diese Artefakte nicht die einzigen, die es auf der Welt bzw. in Sagen und Märchen gibt. Auch in der nordischen Mythologie werden Objekte voller Zauberkraft beschrieben, gleiches gilt für viele andere Kulturkreise weltweit. In diesem Beitrag wenden wir uns vor allem antiken Artefakten, Reliquien aus dem Heiligen Land sowie Artefakten des Orients zu. Diese Listen sind keinesfalls vollständig und können in späteren Publikationen erweitert werden.

Artefakte kaufen und verkaufen

Der Wert eines Artefaktes ist in seiner Beschreibung aufgeführt. Hierbei gehen wir davon aus, dass es an einen Händler verkauft wird, dem dessen magische Wirkung bekannt ist, oder an eine Organisation wie den Wächterbund abgetreten wird, die solche Objekte studiert. Unter Umständen können allgemeine Artefakte auch käuflich von den Jägern erworben werden. Dies sollte aber nicht ohne Weiteres auf einem beliebigen Markt geschehen, sondern nur stark eingeschränkt und mit Nachteilen behaftet. So könnte sich das Artefakt als Fälschung herausstellen oder als Lockmittel, um die Jäger auf eine falsche Fährte zu führen. Halten die Jäger gezielt nach einem Artefakt Ausschau und lässt der HeXXenmeister den Fund eines Artefakts auf einem Markt zu, können sie auf einem geeigneten Basar oder anderem Ort danach suchen. Das erfordert 1 Fza und eine Probe auf Land und Leute mit einem Malus von –5.

Effekte und Flüche von Artefakten

Während der magische Effekt eines einfachen oder legendären Artefaktes fest definiert ist, gilt dies nicht für Flüche, die in ihnen schlummern können. Hier hat der HeXXenmeister freie Wahl oder kann den Fluch dem Zufall überlassen. Soll der Zufall bestimmen, würfelt der HeXXenmeister mit einem Januswürfel. Bei einer leeren Seite ist der Gegenstand verflucht. Ein Jäger wird natürlich nicht sofort wissen, wie eine magische Eigenschaft wirkt und ob ein Gegenstand verflucht ist. Zwar rühmen sich Gelehrte des noch recht jungen Forschungsfeldes der Arkanologie, mithilfe alchemistischer oder sorbonnischer Experimente diese Effekte (positiv wie negativ) ermitteln zu können, doch den meisten Jägern stehen diese Künste auf ihren Reisen nicht zur Verfügung.

Um die meist unsichtbaren magischen Wirkungsweisen von Artefakten oder legendären Artefakten zu ermitteln, gibt es zwei Methoden.

Ausprobieren

Dieser Ansatz wird hauptsächlich erzählerisch abgehandelt und erfordert das Mitwirken des HeXXenmeisters. Er muss darauf achten, wie und unter welchen Umständen das Artefakt verwendet wird, denn es könnte geschehen, dass sich der magische Effekt per Zufall aktiviert. Im Zweifelsfall kann er sich vom Spieler genau beschreiben lassen, wie dessen Jäger ein potenziell magisches Schwert führt oder ein erworbenes Amulett einsetzt. Möchte der Spielleiter den Besitzer noch weiter im Dunkeln tappen lassen, verlangt er diese Beschreibung auch in Momenten, in denen der magische Effekt unmöglich aktiviert wird – nur um den Jäger auf eine falsche Spur zu führen. (Natürlich raten wir allen Spielleitern vor einem derart schändlichen und bösartigen Verhalten ab. Ehrlich.) Beim Ausprobieren geht es darum, dem eigentlichen Effekt langsam auf die Spur zu kommen. Dabei gehen wir davon aus, dass Artefakte auf irgendeine Art reagieren, wenn sie dem Auslöser ihres Effektes nahekommen. Bietet ein Amulett beispielsweise Schutz vor Untoten, könnte es in der Nähe dieser Kreaturen warm werden oder einen hohen Klang erzeugen. Das gilt aber nur dann, wenn der Auslöser klar ersichtlich ist. Ein Artefakt kann niemals dazu dienen, Kreaturen wie ein Kompass ausfindig zu machen. So wird ein Objekt, das Schutz gegen Hexen bietet, auch nur dann reagieren, wenn die Hexe deutlich sichtbar und als solche zu erkennen ist. Ein Auslöser kann natürlich auch eine Handlung des Jägers sein. Benutzt ein Jäger ein magisches Schwert, wird er möglicherweise intuitiv erkennen, dass die Waffe von herausragender Qualität ist. In den meisten Fällen ist dies ausreichend, um dem Jäger den Angriffsbonus zu verleihen, den er laut Artefaktbeschreibung beim Schwingen des Schwertes erhält. Hat das Schwert weitere Eigenschaften, müssen diese erst ergründet werden. Grundsätzlich sollten Reaktionen von Artefakten auf eine möglichst kryptische und geheimnisvolle Weise beschrieben werden. Dabei sind dem HeXXenmeister keine Grenzen gesetzt, außer eine: Die Reaktion darf keine spielrelevanten Dinge ersetzen. Allzu schnell missbrauchen Jäger sonst eine leuchtende Klinge als Ersatz für Laternen, eine Halskette, die in der Nähe von widernatürlichen Wesen vibriert, als Warnmittel oder eine Brosche, die immer dann warm wird, wenn jemand lügt, als untrüglichen Lügendetektor, der jedes Detektivabenteuer ruiniert. Ähnlich gestalten sich Flüche. Deren Auswirkungen werden fast immer erzählerisch beschrieben, da ein Fluch permanent aktiv ist und nicht nur, wenn der Gegenstand benutzt wird. Zwar gibt es auch für Flüche gewisse Auslöser (z. B. wird ein Fluch nur in Vollmondnächten aktiv oder in der Nähe großer Wasserflächen), aber in der Regel kann ein Jäger dem Fluch nicht entgehen.

Studium

Die zweite Möglichkeit, einem Artefakt seine Geheimnisse zu entreißen, besteht darin, es genauestens zu studieren. Eine solche Untersuchung erfordert in der Regel eine Sammelprobe, bei der im Rahmen einer Fza eine Probe auf Wissensgebiete nötig ist. Die Probe kann vom HeXXenmeister anhand der Umstände nach folgenden Richtlinien erschwert oder erleichtert werden:

  • Es handelt sich um eine Schrift mit genauen Anweisungen: +5,
  • auf dem Artefakt sind Hinweise für seine Wirkung abgebildet: +3,
  • das Artefakt stammt aus einem fremden oder exotischen Kulturkreis: – 2,
  • das Artefakt ist sehr unscheinbar: – 5.

Die zum Identifizieren notwendigen Gesamterfolge kann der HeXXenmeister frei definieren, als Richtlinie gelten 10 bei gewöhnlichen Artefakten, 30 bei legendären. Diese Summe kann deutlich reduziert werden, wenn der Jäger bereits etwas über das Artefakt weiß. Gerade über legendäre Artefakte kursieren zahlreiche Gerüchte und Legenden. Hat ein Jäger beispielsweise den von Homer beschriebenen Brustpanzer Aigis gefunden und weiß, dass es sich um dieses Objekt handelt, ist ihm auch bekannt, dass dieser in Verbindung mit Blitzen steht. Der HeXXenmeister kann hierbei die Zahl der benötigten Erfolge stark reduzieren. Nach Abschluss der Untersuchung weiß der Jäger somit, welche Kräfte das Artefakt besitzt und wie man es verwendet.

Flüche entdecken und brechen

Konnte ein Jäger ein Artefakt erfolgreich studieren, weiß er auch, ob es verflucht ist. Jedoch: Da Flüche trügerisch und heimtückisch sind, weiß der Jäger in keinem Fall, wie der Fluch genau wirkt. Womöglich wird sich der Fluch bis dahin ohnehin bereits bemerkbar gemacht haben, wodurch die Frage nach der Wirkung irrelevant ist. Wichtiger ist: Wie lässt sich der Fluch brechen? Flüche sollten immer etwas Besonderes sein. Sie sollten nicht nur einen Störfaktor darstellen, sondern auch eine dramatische Geschichte haben. Warum ist der Gegenstand verflucht? Kann der HeXXenmeister dies beantworten, ist es meistens nicht schwer, eine Methode zu entwickeln, den Fluch zu brechen. Oft muss eine uralte Gräueltat wiedergutgemacht werden, die Knochen eines Dämonenpiraten müssen in heiliger Erde begraben, die Geschichte von verlorenen Kindern verbreitet oder der Nachfahre eines Sklavenhändlers mit den Untaten seines Ahnen konfrontiert werden. Wenn der HeXXenmeister es möchte, kann das Brechen eines Fluches Grundlage eines eigenständigen Abenteuers sein. Doch nicht immer passt eine aufwändige Nebengeschichte in die gerade ablaufende Handlung, und manchmal wird der HeXXenmeister auch einverstanden sein, den Fluch mithilfe der Methode des Studierens zu brechen. In diesem Fall muss das Objekt ein zweites Mal studiert werden. Wurden dabei so viele Erfolge wie beim ersten Studium gesammelt, ist der Fluch gebrochen. Es mag keine optimale Lösung sein, doch in vielen Fällen ist sie zweckmäßig. In jedem Fall muss der HeXXenmeister bestimmen, ob er diese Variante zulässt.

Wie Flüche wirken

Typischerweise beginnt ein Fluch erst dann zu wirken, wenn eine Person das Objekt in Besitz nimmt. Wobei „Inbesitznahme“ ein schwammiger Begriff ist, der sich regeltechnisch nicht abbilden lässt. Grundsätzlich gehört ein Objekt dann einer Person, wenn diese es sinnvoll nutzt (Ausrüstung) oder es zum Teil ihres Inventars macht (Sammelobjekt). Wird das Objekt kurzzeitig verliehen, geht der Fluch erst dann auf den neuen Besitzer über, wenn dieser für sich selbst beschließt, das Objekt nicht mehr zurückzugeben. Anders verhält es sich, wenn ein Gegenstand von mehreren Personen genutzt wird. Eine verfluchte Kutsche beispielsweise beeinflusst alle, die regelmäßig darin reisen, gleiches mag für ein verfluchtes Schiff gelten. Dabei ist es unerheblich, ob das gesamte Schiff oder nur ein markantes Teil verflucht ist. Sollte das Steuerrad oder die Galionsfigur verflucht sein, überträgt sich der Einfluss auf die gesamte Besatzung. Ist aber das Astrolabium des Kapitäns verflucht, leidet wahrscheinlich nur dieser unter dem Fluch, weil sonst niemand das Gerät verwendet oder auch nur weiß, wie es funktioniert. Auch Ausrüstungsgegenstände, die sich mehrere Personen teilen, wie z. B. das magische Schwert, betrachten irgendwann die gesamte Gruppe als Besitzer. Selbst wenn nur zwei Jäger in einer vierköpfigen Gruppe das Schwert benutzen, könnten alle Jäger verflucht werden. Ein Fluch wird selten gebrochen, indem man das betroffene Objekt loswird oder gar zerstört. Im Gegenteil: Die Zerstörung eines solchen Artefaktes kann dazu führen, dass der Fluch niemals gebrochen werden kann und im schlimmsten Fall sogar auf die eigenen Nachkommen übergeht. So können ganze Generationen unter einem Fluch leiden. Regeltechnisch entscheidet allein der HeXXenmeister, wann ein Fluch aktiv wird und auf wen er wirkt. Grundsätzlich sollte der Spielleiter dabei nicht zimperlich sein: Flüche sind ernste Angelegenheiten und durchaus in der Lage, eine Person in den Wahnsinn oder Tod zu treiben.

Flüche

Die folgenden Flüche sollen den HeXXenmeister inspirieren, aber nicht einschränken. Er kann Flüche ändern und anpassen. Das ist insbesondere dann unumgänglich, wenn sie so speziell sind, dass sie in gewissen Situationen nicht anwendbar sind. Auch hier kann er einen zufälligen Fluch auswürfeln oder aus der Liste wählen:

W20 Fluch Erzählerische Wirkung Regeltechnische Wirkung
1 Fluch des Alterns Der Jäger altert äußerlich rasend schnell.
Die ersten Veränderungen, wie graues
Haar, Altersflecken, eingefallene Wangen,
tief in den Höhlen liegende Augen, gebeugte
Haltung etc., können schon nach einigen
Tagen eintreten. Der Jäger hat dann
zwar noch einige Jahre zu leben, und seine
physischen Kräfte werden erst später nachlassen,
jedoch ist sein Ende vorauszusehen.
Der Jäger muss bei jedem Stufenaufstieg
eines seiner sechs Attribute als „eingeschränkt“
kennzeichnen. In diesem Attribut
kann er maximal 4 Würfel verwenden.
Sollten alle sechs Attribute eingeschränkt
sein, stirbt der Jäger an Altersschwäche.
Verlorene Punkte werden zurückerlangt,
wenn der Fluch gebrochen wird.
2 Fluch des
Verdorrens
Um den Jäger herum verdorren alle Pflanzen.
Das gilt nicht für bereits geerntete Blumen,
Samen oder Kräuter. Der Verfluchte wird
insbesondere unter der Landbevölkerung gehasst
werden, sollte er als Ausgangspunkt des
Fluches ermittelt werden.
nur erzählerisch
3 Fluch des faden
Geschmacks
Sämtliche Lebensmittel um den Jäger
herum verlieren ihren Geschmack.
nur erzählerisch
4 Fluch der
Zauberanfälligkeit
Der Verfluchte ist besonders anfällig gegenüber
allen Arten von Zauberkräften.
Sollte er Ziel eines auf Geistesstärke gerichteten
Zaubers werden, erleidet er einen
Malus von –3.
5 Fluch des
Missgeschicks
Das Opfer wird von Unglück heimgesucht. Wenn dem Jäger eine Probe mit 5 oder mehr
Erfolgen gelingt, würfelt der HeXXenmeister
mit einem Januswürfel. Bei einer leeren
Seite schlägt die Probe stattdessen grandios
fehl. Ist dies der Fall, kann das Unglück erst
wieder nach Ablauf eines Tages eintreten.
6 Fluch der Dummheit Dem Betroffenen fällt es schwer, neue
Dinge zu begreifen. Das ändert jedoch
nichts an seinem bisher erlernten Wissen
und seiner bisherigen Erfahrung.
Sobald der Jäger beim Stufenaufstieg Jp
und Fp erhält, muss er wahlweise 1 Jp oder
1 Fp ignorieren. Wird der Fluch gebrochen,
erhält er diese Punkte zurück.
7 Fluch des Zorns Der Verfluchte wird von rasendem Zorn angetrieben
und verliert schnell die Kontrolle.
Wird der Jäger beleidigt, ignoriert oder
(seiner Ansicht nach) ungerecht behandelt,
muss ihm eine Probe auf Geistesstärke (–5)
gelingen, um nicht die Beherrschung zu
verlieren. Dies hat, je nach Situation, unterschiedliche
erzählerische Auswirkungen.
Ein anderer Jäger kann aber versuchen,
den Verfluchten mithilfe einer Redekunst-
Probe (–3) zu beruhigen.
8 Fluch der
Verwandlung
Das Opfer ändert äußerlich sein Geschlecht. nur erzählerisch, kann aber zu interessanten
Diskussionen am Spieltisch führen
9 Fluch des Schlafes Der Verfluchte ist permanent müde. Zwar
kann er sich ausreichend beherrschen, um
ohne Einschränkungen agieren zu können,
doch fordert die Müdigkeit immer wieder
ihren Tribut.
Der Verfluchte muss mindestens 1 Fza pro
Tag (bzw. bei längeren Reisen 1 Fza von der
erhaltenen Gesamtzahl) darauf verwenden,
eine Regenerationsphase einzulegen.
10 Fluch der Toten Der Betroffene sieht immer wieder die
Geister Verstorbener. Er kann sie nicht verstehen,
aber sie scheinen irgendetwas von
ihm zu wollen.
Der Jäger ist permanent abgelenkt und leidet
unter einem Malus von –2 auf Aufmerksamkeit.
Das Erkennen von Geistern kann unter
Umständen umso belastender sein, wenn der
Jäger beispielsweise einen Freund erkennt,
von dem er nicht wusste, dass dieser tot ist.
11 Fluch des Gestanks Der Verfluchte riecht ständig, als wäre er
gerade der Latrine entstiegen. Parfüm und
Duftwässer können den Gestank übertünchen,
aber niemals für lange Zeit.
Aufgrund des Gestanks haben andere Jäger
im direkten Umfeld des Verfluchten einen
Malus von –1 auf alle Aktivitäten in Erzählzeit.
12 Fluch des Hungers Der Jäger hat nahezu ständig Hunger,
selbst wenn er gerade eine große Mahlzeit
zu sich genommen hat.
Der Unterhalt des Jägers steigt aufgrund
des enormen Lebensmittelverbrauchs um
20 Gulden. Sollte der Fluch nach 2 Stufenaufstiegen
nicht gebrochen worden sein,
gilt der Jäger als dick und hat einen Malus
von –1 auf alle körperlichen Proben.
13 Fluch der Schmerzen Das Opfer verspürt zu den unpassendsten
Momenten einen stechenden Schmerz.
Zu Beginn jedes Kampfes und jeder körperlichen
Tätigkeit in Erzählzeit erleidet der
Jäger 1 Blutwürfel Schmerzschaden.
14 Fluch der
Verwirrtheit
Der Betroffene verwechselt Begriffe oder
findet nicht die richtigen Wörter.
Aufgrund seiner Kommunikationsschwäche
erleidet er einen Malus von –2 auf Redekunst.
15 Fluch der Angst Der Verfluchte erleidet schubweise unbegründete
Panikattacken.
Jeweils zu Beginn eines Tages sucht sich
der HeXXenmeister eine neue Phobie aus,
unter der der Jäger leidet. In Anwesenheit
des jeweiligen Auslösers erleidet dieser
einen Malus von –1 auf alle Proben.
16 Fluch der Sonne Wie ein Vampir fürchtet sich das Opfer vor
Sonnenlicht und erleidet sogar Schaden,
wenn es sich zu lange unter freiem Himmel
aufhält.
Je nach Situation und Stärke der Sonneneinstrahlung
erleidet der Jäger alle paar Stunden 1 Blutwürfel
oder 1 Elixierwürfel Schmerzschaden.
17 Fluch der Tiere Tiere empfinden eine instinktive Furcht
gegenüber dem Betroffenen. Hunde bellen
ihn an, Katzen machen fauchend einen Buckel,
Pferde beginnen unruhig zu tänzeln.
Bei allen Proben in Verbindung mit Tieren
hat der Jäger einen Malus von –3.
18 Fluch der Gier Der Verfluchte wird sich nie freiwillig von
wertvollen Schätzen trennen; dazu gehört
natürlich auch das Objekt, von dem der
Fluch ausgeht.
nur erzählerisch
19 Fluch des
Widerstands
Der Jäger widerspricht allem und jedem. Er
mag sich zwar am Ende dem „guten Rat“
eines Freundes fügen, wird aber zunächst die
Sinnhaftigkeit der Tätigkeit infrage stellen
und zu unendlichen Diskussionen neigen.
Nur erzählerisch. Kann die Nerven der anderen
Spieler strapazieren.
20 Fluch der Ferne Das Opfer kann einen bestimmten Ort,
meistens seine Heimat oder den Aufenthaltsort
seiner Familie, nicht mehr betreten.
Der Jäger wird immer wieder versuchen,
sich dem Ort zu nähern, doch eine
unsichtbare Wand hält ihn davon ab.
Nur erzählerisch. Der HeXXenmeister sollte
einen Ort wählen, der für die aktuelle
Kampagne von Bedeutung ist.

Flüche am Spieltisch

Die Spieler können Flüche auch schauspielerisch am Spieltisch nachstellen. Dies sorgt mit Sicherheit für den einen oder anderen humorvollen Moment und ist nicht geeignet, wenn der HeXXenmeister eine schaurige Atmosphäre schaffen möchte. Daher sollte diese Anregung nur als rein optionale Idee betrachtet werden. Hier einige Vorschläge zur Umsetzung:

  • Fluch der Schmerzen: Wenn der Jäger Schaden durch den Fluch erleidet, muss der Spieler für die nächsten 10 Minuten stehen, da er aufgrund seiner Rückenschmerzen nicht sitzen will.
  • Fluch des Schlafes: Der Spieler muss ständig gähnen.
  • Fluch des Missgeschicks: Bei jeder Probe muss der Spieler 1 Würfel auf den Boden rollen lassen und ihn von dort wieder aufklauben (einmal pro Szene bzw. Kampf ist ausreichend).
  • Fluch des Alterns: Der Spieler sitzt zusammengesunken am Spieltisch und spricht mit gebrochener Stimme.
  • Fluch der Verwirrtheit: Der HeXXenmeister schiebt dem Spieler immer wieder einen Zettel zu, auf dem zwei Begriffe stehen; diese beiden Begriffe muss der Spieler in Geprächen verwechseln. Der HeXXenmeister kann stets neue Begriffe nachschieben, meist mit Bezug zu aktuellen Begebenheiten oder Nsc, mit denen die Jäger agieren.
  • Fluch der Angst: Der HeXXenmeister bestimmt einen Gegenstand auf dem Spieltisch, den der Spieler auf keinen Fall anfassen darf.
  • Fluch des Gestanks: Es gibt Grenzen, um Flüche auszuspielen!
  • Fluch des Hungers: In den meisten Spielgruppen ohnehin fester Bestandteil.

Publikation: Archiv des Wächterbunds IV | Seite 28