Horus-Falke
Anführer 2
Kkr 7, Ath 7, Ges 4, Wil 8, Wis 10, Sin 6
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (normale Kleidung)
Ini: 9 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 9, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath) Angriff 9, Schaden 2
(F) Pistole (Sin) Angriff 8, Schaden 3
- Beschwörung* (N|F: Wandelnde LeicheBdR (Bande 1, 4 für 1 Hex), Horusmumie (Bande 2, 3 für 1 Hex), GruftwächterBdR (Bande 3, 2 für 1 Hex))
- Faulendes Fleisch (N|F: 2 Bandengegner pro Hex als Ziel, Ziele regenerieren alle Lep, oder: Ziele sterben und der Zaubernde regeneriert addierte Bandenstufe x 3 Lep)
- Kettenblitz (N|F: Angriff 12, Schaden 3 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
- Schmerzen (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Taubheit (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Zauberverbrennung (3 Schaden pro Hex, 1–5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausweichen, Schildblock)
Beute: 200 Gulden (Münzen), Auge des Horus
*Nsc-Eigenschaft „Nekromantie“ bereits eingerechnet.
Auge des Horus
Ein okkulter Philosoph oder Horus-Falke kann Hex-Punkte aus dem Auge des Horus generieren, pro Runde aber maximal Hex-Punkte in Höhe der Jz. In jedem Amulett schlummern Hex-Punkte in Höhe eines Elixierwürfels x 5 oder pauschal 15.
Publikation: Herrschaft des Dämonenmeisters, Hintergrundband | Seite 25