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Horus-Falke

Anführer 2

Kkr 7, Ath 7, Ges 4, Wil 8, Wis 10, Sin 6
Lep: Jz x 15 | Pw: 1 (normale Kleidung)
Ini: 9 | Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath) Angriff 9, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath) Angriff 9, Schaden 2
(F) Pistole (Sin) Angriff 8, Schaden 3

  • Beschwörung* (N|F: Wandelnde LeicheBdR (Bande 1, 4 für 1 Hex), Horusmumie (Bande 2, 3 für 1 Hex), GruftwächterBdR (Bande 3, 2 für 1 Hex))
  • Faulendes Fleisch (N|F: 2 Bandengegner pro Hex als Ziel, Ziele regenerieren alle Lep, oder: Ziele sterben und der Zaubernde regeneriert addierte Bandenstufe x 3 Lep)
  • Kettenblitz (N|F: Angriff 12, Schaden 3 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
  • Schmerzen (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Taubheit (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Zauberverbrennung (3 Schaden pro Hex, 1–5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausweichen, Schildblock)

Beute: 200 Gulden (Münzen), Auge des Horus

*Nsc-Eigenschaft „Nekromantie“ bereits eingerechnet.

Auge des Horus

Ein okkulter Philosoph oder Horus-Falke kann Hex-Punkte aus dem Auge des Horus generieren, pro Runde aber maximal Hex-Punkte in Höhe der Jz. In jedem Amulett schlummern Hex-Punkte in Höhe eines Elixierwürfels x 5 oder pauschal 15.

Publikation: Herrschaft des Dämonenmeisters, Hintergrundband | Seite 25