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Höllenartefakte

Zusatzregel: Ein Höllenartefakt kann jedwede vom HeXXenmeister ersonnene Form haben. Bei einem zufällig ermittelten Höllenartefakt werden getrennt voneinander eine magische Wirkung und ein Fluch ausgewürfelt oder frei vom HeXXenmeister bestimmt. Die Tabelle soll für Wirkungen oder Flüche nur Anreize geben. Höllenartefakte zehren dich aus, während sie sich an der Stärke deiner Seele laben. Nachdem du ein Artefakt das erste Mal eingesetzt hat, belegt es permanent eines deiner MHKästchen. Du erhältst das MH-Kästchen erst wieder, wenn du den Gegenstand nicht mehr bei dir trägst und du eine Fza „Regeneration“ oder eine Nachtruhe hinter dich gebracht hast.

W10 Magische Wirkung Fluch
1 keine keiner
2 Elixierwürfel Puffer-Lep für den Träger, wenn am
Kampf widernatürliche Kreaturen teilnehmen.
Widernatürliche Wesen werden vom Artefakt angezogen.
Im Kampf versuchen sie, sich auf den Träger
zu konzentrieren.
3 Waffen des Trägers verursachen Blutungsschaden; bei
einem Treffer erleidet der Gegner Blutwürfel äußere
Schadensstufen.
Wenn der Träger Schaden anrichtet, erhält er +1 äußere
Schadensstufe und den Zustand Blutung.
4 Alle Angriffe des Trägers verursachen +1 Schaden pro
Verderbnis des Trägers.
Der Träger erleidet eher Verderbnisse als andere Jäger
(HeXXenmeister-Entscheidung).
5 Der Träger des Artefaktes findet täglich Elixierwürfel
x 2 Beutegut.
Der Träger des Artefaktes verliert täglich Elixierwürfel
x 2 Beutegut oder Münzen.
6 Andere Menschen finden den Träger unwiderstehlich;
+3 auf Redekunst-Proben.
Andere Menschen finden den Träger des Artefakts abstoßend;
–3 auf Redekunst-Proben.
7 Das Artefakt erzeugt in Menschen eine Gier, es zu besitzen.
Sein Wert steigt um Elixierwürfel x 100 Gulden.
Die Gier danach ist so stark, dass Betroffene alles unternehmen,
es zu bekommen. Nur zahlen wollen sie nicht.
8 Das Artefakt stillt Bedürfnisse wie Essen, Trinken,
Schlaf etc.; der Unterhalt des Trägers sinkt um
50 Gulden.
Das Artefakt weckt zusätzliche Bedürfnisse wie hochqualitatives
Essen, langer Schlaf, Aufenthalt nur in
den feinsten Herbergen etc. Der Unterhalt des Trägers
steigt um 50 Gulden.
9 Der Träger erkennt mithilfe einer Probe auf Aufmerksamkeit
„Unreinheit“ in seiner Nähe: potenziell ungenießbares
Essen, vergiftete Substanzen, kranke
Menschen etc.
Der Träger wird von Krankheiten geplagt. Er erhält
+1 dauerhafte Malusstufe, die er nicht auf normalem
Wege abbauen kann.
10 Der Träger hat „heilende Hände“. Bei allen Anwendungen
von Erste Hilfe, aber auch bei Hilfeleistungen,
um bei anderen Jägern Zustände zu
reduzieren, genießt er einen Bonus von +3.
Der Träger erholt sich schlecht. Bei allen Fertigkeiten,
die auf den Jäger angewendet werden, um Lep zu regenerieren,
ist ein Malus von –3 einzurechnen. Bei
einer Regenerationsphase oder Nachtruhe regeneriert
er nur die Hälfte.

Publikation: Unter Wölfen | Seite 46