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Hakenmann

Anführer 3, Widernatürlich

Kkr 12, Ath 9, Ges 2, Wil 10, Wis 6, Sin 5
Lep: Jz x 20 PW: 3
(Schuppenhaut)
Ini: 7 Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)

(N) Biss (Kkr), Angriff 15, Schaden 3 +Lähmung (je 2, Taumeln)
(F) Hakenschleuder (Ath), Angriff 12, Schaden 3 +innerer Schaden (je 1, Vergiftung)
(F) Netz (Ath), Angriff 12, Schaden 0 +Lähmungsschaden (je 1, Fixierung)

  • Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
  • Anfällig (Blitzschaden, Feuerschaden)
  • Deckungshaltung (Sr -5/alle Waffen, nur im Wasser)
  • Derwisch (Elixierwürfel Lep: +1 N-Aktion)
  • Ersticken (N: 14 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadenstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
  • Glitschige Haut (Sr -2/Schwertwaffen, Fechtwaffen, Dolche/Messer)
  • Hex-Macht (Jz Hex)
  • Hex-Wachstum (+1 Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn Nacht)
  • Hinterhalt (+5/aus Versteck heraus)
  • Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
  • Kochendes Blut (N|F: Angriff 8, Schaden 2 Un, +Lebenskraftenzug (je 2), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Terrorwelle (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
  • Teufelsterror (+1 Lep pro Malusstufe aller Jäger)
  • Wahrer Name (Espritsymbol: 2 Erfolge)

Erzählkräfte: Lebensraum Wasser, Sabotage, Schwächung, Unsichtbarkeit, Wahnsinn

Beute: 40 Gulden (Beutegut: gesammelter Tand)

Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 106