Hakenmann
Anführer 3, Widernatürlich
Kkr 12, Ath 9, Ges 2, Wil 10, Wis 6, Sin 5
Lep: Jz x 20 PW: 3 (Schuppenhaut)
Ini: 7 Strategie: Mächtiger Allrounder (NNN|FFF)
(N) Biss (Kkr), Angriff 15, Schaden 3 +Lähmung (je 2, Taumeln)
(F) Hakenschleuder (Ath), Angriff 12, Schaden 3 +innerer Schaden (je 1, Vergiftung)
(F) Netz (Ath), Angriff 12, Schaden 0 +Lähmungsschaden (je 1, Fixierung)
- Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
- Anfällig (Blitzschaden, Feuerschaden)
- Deckungshaltung (Sr -5/alle Waffen, nur im Wasser)
- Derwisch (Elixierwürfel Lep: +1 N-Aktion)
- Ersticken (N: 14 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadenstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Glitschige Haut (Sr -2/Schwertwaffen, Fechtwaffen, Dolche/Messer)
- Hex-Macht (Jz Hex)
- Hex-Wachstum (+1 Hex in Ini 0)
- Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn Nacht)
- Hinterhalt (+5/aus Versteck heraus)
- Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
- Kochendes Blut (N|F: Angriff 8, Schaden 2 Un, +Lebenskraftenzug (je 2), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Terrorwelle (N|F: 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Teufelsterror (+1 Lep pro Malusstufe aller Jäger)
- Wahrer Name (Espritsymbol: 2 Erfolge)
Erzählkräfte: Lebensraum Wasser, Sabotage, Schwächung, Unsichtbarkeit, Wahnsinn
Beute: 40 Gulden (Beutegut: gesammelter Tand)
Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 106