Gruppenprologe
Gemeinsame Herkunft
- Gruppenkonstellation: Dieser Prolog ist bestens geeignet, auch sehr unterschiedliche Jäger in einer Gruppe zu vereinen. Die Charaktere kennen sich von früher, können daher sehr offen miteinander reden und vielleicht auch einige Anekdoten aus alten Zeiten austauschen. Waren sie zerstritten, müssen sie sich nun zusammenraufen; haben sie grundverschiedene Karrieren ergriffen, müssen sie sich mit den Gegensätzen arrangieren. Auf jeden Fall liegt allen Jägern etwas daran, eine bestimmte Mission auszuführen, die sie miteinander verbindet.
- Optionale Gruppenregel: Jeder Spieler sollte für seinen Jäger bestimmen, in welcher Beziehung er zu den anderen Mitgliedern der Gruppe steht, dies aber geheim halten. Er formuliert für jeden anderen Jäger eine „Verbindung“, die grundsätzlich eine „Wertschätzung“, „Abneigung“ oder „Neutralität“ ausdrückt, beispielsweise: „Mag den anderen Jäger sehr. (Wertschätzung)“, „Hasst den anderen Jäger insgeheim. (Abneigung)“ oder „Steht dem anderen Jäger neutral gegenüber. (Neutralität)“. Verbindungen sollten sich nicht wiederholen; in einer Vierergruppe wird daher jeder Jäger einen anderen mögen, mit einem seine Probleme haben und zu einem neutral stehen. Bei größeren Jägergruppen sollten erst die Wertschätzung und Abneigung festgelegt werden, alle übrigen Verbindungen sind neutral. Die Verbindungen sind in erster Linie für das Rollenspiel interessant, wobei niemand gezwungen ist, diese wortgetreu auszuspielen, auch das Vortäuschen einer bestimmten Beziehung kann durchaus seinen Reiz haben. Zusätzlich kann sich ein Jäger jederzeit entschließen, eine Verbindung zu offenbaren. Sobald er dies tut, kann er bis zu 5 Punkte beliebiger Ressourcen an einen Jäger abgeben, den er wertschätzt, oder sich von einem Jäger nehmen, gegen den er eine Abneigung hegt. Danach gilt der Effekt als verbraucht und hat nur noch rollenspielerische Auswirkungen.
Gemeinsames Schicksal
- Gruppenkonstellation: Ein gemeinsames Schicksal kann sehr unterschiedliche Jägertypen zusammenführen, jedoch wird ihr Verhältnis zumindest am Anfang eher auf geschäftsmäßigem Interesse beruhen. Echte Freundschaften können sich mit der Zeit entwickeln, aber das muss nicht zwingend geschehen. Ob und wie sich die Jäger während der Kampagne als Gruppe zusammenfinden, hängt hier viel vom gemeinsamen Rollenspiel ab.
- Optionale Gruppenregel: Sollten sich unter den Jägern Paare herausbilden, die Gemeinsamkeiten an den Tag legen (z. B. ein geteiltes Hobby, eine aufeinander aufbauende Kampfkombination oder eine Vorliebe für ein bestimmtes Genussmittel), kann der HeXXenmeister zulassen, dass zwischen den beiden Charakteren eine „Freundschaft“ besteht. Um dieses Band zu untermauern, müssen die zwei Jäger je 1 Fp investieren. Befreundete Jäger erhalten einen Bonus von +1 auf alle Proben, solange sie zusammen sind und sich gegenseitig unterstützen. Im Kampf erhalten sie den Bonus, wenn sie in einer Runde beide einen einzelnen Anführergegner angreifen, aber auch bei Interaktionen wie Erste Hilfe. Eine Freundschaft muss allerdings nicht ewig währen. Die Betroffenen können den Status aufheben, ebenso der HeXXenmeister, wenn er der Meinung ist, die Jäger würden kaum miteinander kommunizieren oder zu wenig Zeit miteinander verbringen. In diesem Fall erhalten die Jäger den investierten Fp zurück. Jeder Charakter kann nur mit einem einzigen anderen Jäger auf diese Art verbunden sein.
Veteranen
- Gruppenkonstellation: Diese Art des Prologs legt nahe, dass die Jäger einem gemeinsamen Interesse bzw. einer gemeinsamen Arbeit nachgehen. Es könnte sich um eine Gruppe Ordenskrieger handeln, die in Begleitung eines Inquisitors durchs Land ziehen, ehemalige Söldner bzw. Soldaten oder eine Expedition von Gelehrten. Einige Professionen (etwa Gardist, Musketier oder Söldner) passen fasst immer in solche Gruppen, da sie zum Schutz angeheuert werden. Trotzdem sollten die Hintergründe der Charaktere nicht allzu deutlich auseinander liegen, ein Geistlicher wird sich beispielsweise nicht mit einem Kriminellen abgeben. Es mag jedoch Ausnahmen geben, die von den Spielern logisch begründet werden können. So arbeitet ein Inquisitor unter Umständen mit einer Spionin zusammen, wenn diese ihm dabei helfen kann, die Wahrheit über eine Angeklagte ans Licht zu bringen.
- Optionale Gruppenregel: Aufgrund der jahrelang eingeübten Zusammenarbeit kann ein Jäger einem anderen jederzeit entweder 1 Coup oder 1 Idee abgeben. Das kann während eines Kampfes einmalig als freie Reaktion erfolgen, in Erzählzeit jeweils nur einmal pro Szene oder Begegnung.
Gegenseitiger Schutz
- Gruppenkonstellation: In diesem Prolog sind alle Kombinationen von Jägern möglich, selbst jene, die auf den ersten Blick unpassend erscheinen. Allerdings werden die Betreffenden niemals echte Freundschaften schließen oder ihr eigentliches, individuell verschiedenes Ziel aus den Augen verlieren.
- Optionale Gruppenregel: Die Tatsache, dass sich die Gruppe dem gemeinsamen Schutz verschworen hat, gibt jedem Jäger +2 Puffer-Lep zu Beginn jedes relevanten Konflikts, sofern sich mindestens ein anderes Gruppenmitglied in der Nähe aufhält. Allerdings müssen alle Jäger am Ende eines Abenteuers mit einem HeXXenwürfel würfeln: Bei einem Espritstern zieht der Charakter von dannen und verfolgt seine eigenen Ziele. Der Spieler muss vorübergehend einen neuen Jäger verkörpern. Verlässt auch dieser die Gruppe, kann er den alten Jäger wieder ins Spiel bringen. Diese Regel kann in Kombination mit einem Jägervorrat verwendet werden (siehe Gruppenprolog „Organisation“ unten ), sodass jeder Spieler mehrere Charaktere zur Verfügung hat, die die Lücke füllen können.
Abhängigkeit
- Gruppenkonstellation: Für den Anführer eigenen sich Professionen wie Aristokrat, Hexenrichter oder Inquisitor. Im Grunde definiert sein Hintergrund, welche Arten von Jägern er als Untergebene akzeptiert. Sollte ein Spieler einen Jäger verkörpern wollen, der stark von der Weltsicht des Anführers abweicht, muss dies erzählerisch erklärt werden, oder der Spieler wählt einen anderen Charakter. Denkbar wäre beispielsweise, dass der Jäger in Wahrheit andere Ziele verfolgt oder andere Moralvorstellungen hat, als er der Gruppe gegenüber angibt. So könnte ein Attentäter auf der Flucht vor der Obrigkeit in einer Kirche Zuflucht suchen, sich als gläubiger Pilger ausgeben und dadurch in das Gefolge eines streng christlichen Inquisitors geraten. Ergeben sich durch eine solche Einschränkung des Charakters allerdings zu viele Hindernisse, sollten die Spieler von diesem Prolog absehen.
- Optionale Gruppenregel: Der Anführer muss regelmäßigen Lohn an die anderen Jäger zahlen; eine gemeinsame Gruppenkasse ist in dieser Konstellation daher nicht möglich. Wenn der HeXXenmeister den Unterhalt einfordert, muss der Anführer – bevor er seinen eigenen Unterhalt bezahlt – an jedes Gruppenmitglied 5 % seines Vermögens abtreten (bei 100 Gulden also 5 Gulden pro Gefährte). Was geschieht, wenn er diese Zahlung nicht leisten kann, bleibt der Gruppe überlassen: Vielleicht stunden die Jäger dem Anführer die fällige Rate, vielleicht verlassen aber auch einzelne Charaktere den Trupp. Sobald der Anführer den Lohn ausgezahlt hat, erhält er pro Jäger 1 Loyalitätspunkt, den er einmalig wie 1 Coup oder 1 Idee einsetzen kann. Zu jedem Zeitpunkt darf er maximal über Loyalitätspunkte in Höhe der Jägerzahl verfügen.
Organisation
- Gruppenkonstellation: Für diesen Prolog können Jäger sehr unterschiedlicher Richtungen zusammenkommen, wobei Auflagen und Einschränkungen von der gewählten Organisation abhängen. Der Wächterbund beispielsweise heuert nahezu jeden an, legt aber Wert darauf, dass sich mindestens ein gebildeter Jäger (Universalgelehrter, Inquisitor, Tüftler, Aristokrat etc.) in der Gruppe befindet. Die Kirche hingegen beschäftigt nur tiefgläubige Jäger und lehnt Kriminelle oder Anhänger anderer Religionen grundsätzlich ab.
- Optionale Gruppenregel: Dieser Prolog eignet sich insbesondere für Spielgruppen, die häufig zusammenkommen und Lust auf das Experimentieren mit verschiedenen Gruppenkonstellationen haben. Jeder Spieler legt einen „Jägervorrat“ an: Er erschafft mindestens zwei Charaktere, von denen er zu Beginn eines Abenteuers (sprich: einer neuen Mission) einen aussucht. Nach jedem Auftrag entscheiden alle Spieler neu, welchen ihrer Jäger sie verkörpern möchten. Dabei kann ein und derselbe Jäger zwar durchaus für mehrere aufeinanderfolgende Missionen verwendet werden, allerdings muss mindestens ein Spieler einen anderen Charakter wählen, damit sich die Gruppenzusammenstellung ständig ändert. Die Spieler können beschließen, ob sie nur ihre eigenen Jäger spielen wollen oder ob sie einen gemeinsamen Vorrat anlegen, sodass ein Jäger mal von diesem, mal von jenem Spieler verkörpert wird (wobei insgesamt mindestens Spielerzahl x 2 Jäger vorrätig sein sollten). Charaktere, die während eines Abenteuers im Vorrat verbleiben, steigen nicht in ihrer Stufe auf, wodurch sich die Fähigkeiten der Gruppe mitunter stark voneinander unterscheiden können. Damit dies die Spielbalance nicht gefährdet, sollten Jäger, die sich mehr als 2 Stufen über dem Durchschnitt befinden, so lange ruhen, bis die anderen an Stufen aufgeholt haben. Jäger im Vorrat erhalten pauschal 3 Fza pro pausiertem Abenteuer und müssen keinen Unterhalt zahlen. Dieser Prolog ist kombinierbar mit Jägergehilfen.
Fluch
- Gruppenkonstellation: Auch in diesem Prolog können die Jäger aus gänzlich unterschiedlichen Richtungen stammen: Der Fluch macht vor keiner Profession, Herkunft oder Gesellschaftsschicht Halt.
- Optionale Gruppenregel: Die Jäger sollten einen Fluch definieren, der zwar lästig ist, sie aber nicht vollkommen einschränkt. Beispielsweise könnte er darin bestehen, dass sich die Betroffenen nicht mehr als 100 Meter voneinander entfernen können oder dass Tiere erschrocken auf sie reagieren. Vielleicht können sie auch bestimmte Nahrung nicht mehr verzehren oder fühlen sich permanent beobachtet. Falls durch den Fluch eigene Spielregeln notwendig werden, sollten diese mit dem HeXXenmeister festgelegt werden. Der Fluch sorgt gleichzeitig dafür, dass die Gruppe durch ein übersinnliches Band miteinander verbunden ist. Jeder Jäger spürt, wo sich die anderen aufhalten, ob sie in Gefahr schweben oder Hilfe brauchen. Jeweils einmal pro Tag kann jeder Verfluchte einem anderen Jäger eine mentale Botschaft (bestehend aus einem einfachen Satz) zukommen lassen. Sollte sich ein Jäger im Kampf befinden und seine Gefährten um Hilfe rufen (freie Aktion), treffen diese in der übernächsten Kampfrunde ein.
Gemeinsames Ziel
- Gruppenkonstellation: Generell können die Jäger grundverschieden sein, geeint werden sie durch das gemeinsame Ziel. Eine interessante Alternative ergibt sich, wenn der HeXXenmeister den Spielern weismachen kann, dass alle Jäger unterschiedliche Absichten haben. Dazu könnte er beispielsweise Briefumschläge verteilen (vielleicht sogar zufällig), in dem er Ziel und Vorwissen jedes Charakters beschreibt, mit der Anweisung diese Informationen geheim zu halten. Dabei ist das Ziel jedoch immer identisch, allein das Vorwissen weicht voneinander ab, sodass jeder Jäger einen gewissen Teil zur Geschichte beitragen kann, bevor sich am Ende herausstellt, dass alle dasselbe Ziel verfolgen.
- Optionale Gruppenregel: Da alle Jäger entschlossen einem Ziel nachjagen, erhält jeder die Motivation „Verbissen“ (zusätzlich zur eigenen), bis das Ziel erreicht wurde.
Widerstand
- Gruppenkonstellation: Die Spielgruppe muss sich entscheiden, ob ihre Jäger im Geheimen Widerstand leisten oder im offenen Feld. Für beide Arten von Freiheitskämpfern eignen sich unterschiedliche Jägertypen, wobei die Grenze auch verwischen kann: Ein verborgener Partisanenkrieg kann irgendwann in einen offenen Konflikt münden, und auch Widerständler an der Front benötigen Unterstützung aus politischen Kreisen. Grundsätzlich eignet sich dieser Prolog für alle möglichen Rollen und Professionen, vereint werden die Jäger durch ihre gemeinsame politische Überzeugung oder Moralvorstellung.
- Optionale Gruppenregel: Die Jägergruppe bestimmt eine Kreaturenkategorie oder einen Personenkreis als Erzfeind. Die einfachste Weise, dies regeltechnisch umzusetzen, ist es, allen Jägern die Kraft „Ambition des Hexenjägers“ aus der Rolle „Hexenfeind“ zugänglich zu machen, wobei sie den Stammeffekt automatisch bekommen. Alternativ kann der HeXXenmeister der Gruppe auch einen automatischen Bonus von +1 bis +3 verleihen, wenn die Jäger den Erzfeind oder seine Diener angreifen.
Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 28