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Gesichertes Lager

Ausbaukraft/Coup/Unterhalt +15

Durch deine Ausbildung kannst du ein Lager errichten und so ausbauen, dass es nicht nur Schutz gewährt, sondern auch zusätzliche Aufgaben erfüllt. Dazu benötigst du einen Vorrat an Material, wodurch sich dein Unterhalt um 15 Gulden erhöht, und eine Werkzeugkiste (oder Schanzzeug).

Stammeffekt

  • Lager bauen: Du kannst an einem geeigneten Ort ein geschütztes Lager errichten. Das kostet dich 1 Coup, sowie 1 Fza, wenn es nicht das erste Lager an einem Tag ist. Innerhalb dieses Lagers können die Jäger nicht überrascht werden, aber durch die beengten Verhältnisse auch nicht beritten kämpfen.

Geselleneffekt

  • Wälle und Palisaden: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau mit Steinwällen oder Holzpalisaden zu sichern. Alle Jäger innerhalb des Lagers erhalten zu Beginn des Kampfes Puffer-Lep in Höhe der Erfolge einer Probe auf Ges + Fw (Handwerken) des Sappeurs (einmal würfeln für alle). Diese sind kumulativ mit Puffer-Lep aus anderen Quellen.
  • Stolperdrähte: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau mit Stolperdrähten zu umgeben. Jeder Gegner, der sich zum ersten Mal im Kampf auf einen im Lager befindlichen Jäger zubewegt, verliert 1 Handlung. Ausgenommen fliegende, schwebende oder riesige Gegner.
  • Spieße: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau mit angespitzten Pfählen zu schützen. Jeder Gegner, der sich zum ersten Mal im Kampf auf einen im Lager befindlichen Jäger zubewegt, erleidet Schmerzschaden in Höhe von x Elixierwürfeln, wobei x der Banden- oder Anführerstufe entspricht.

Experteneffekt

  • Befestigungskunde I: Coups +1.
  • Werklager: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau so anzulegen, dass es über ideale Bedingungen für Herstellungsprozesse verfügt. Alle Proben, um Ausrüstung zu fertigen oder zu reparieren, haben innerhalb des Werklagers einen Bonus von +2.
  • Ausfall: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau mit einem Fluchtweg auszustatten. Jeder handlungsfähige und freistehende Jäger kann sich in Ini 0 aus dem Kampf zurückziehen. Ist er an Gegner gebunden, kann er sich für 1 Coup pro Gegner aus der Bindung lösen und dann fliehen.

Meistereffekt

  • Befestigungskunde II: Coups +1.
  • Individualisiertes Lager: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau so anzulegen, dass es auf die Bedürfnisse deiner Gefährten zugeschnitten ist. Alle Jäger, die im Lager Coups oder Ideen zum Fokussieren ausgeben, erhalten einen Bonus von +5 statt +3.
  • Alles griffbereit: Opfere 1 Coup, um das Lager beim Bau so anzulegen, dass Waffen und Ausrüstungsteile deiner Kameraden perfekt platziert sind. Jeder Jäger erhält zu Beginn eines Kampfes Lagerpunkte in Höhe 1 Blutwürfels. Einmal pro Runde kann er 1 Lagerpunkt in 1 Ap umtauschen.

Publikation: Archiv des Wächterbunds III | Seite 98