Flussnixe
Anführer 1
KKR 5, ATH 7, GES 8, WIL 8, WIS 5, SIN 3
LEP: Jz x 7 PW: 1 (leichte Kleidung)
Ini: 10 Strategie: Defensiv (N|FF)
(N) Fausthieb (ATH), Angriff 8, Schaden 0
(F) Kieselschleuder (GES), Angriff 9, Schaden 2
(F) Netz (ATH), Angriff 8, Schaden 0 +Lähmungsschaden (je 1, Fixierung)
- Abtauchen (NN|FF: Probe auf Ath, pro gebundenem Gegner 2 Erfolge nötig, Erfolg: Nsc flieht)
- Albenstich (Fernkampfangriff mit 6, Schaden X, +3 Schaden pro Hex)
- Anfällig (Blitzschaden, Feuerschaden)
- Chaotisches Verhalten (Ini 0: HeXXensymbol: neue Bindung)
- Ersticken (N: 6 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadenstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Halluzinationen (F: 8 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Hex-Heilung (4 Lep pro Hex, 1–5 Hex)
- Hex-Macht (Jz +2 Hex)
- Hex-Wachstum (Jz -2 Hex in Ini 0) • Hex-Wachstum (+2 Hex in Ini 0 wenn Nsc im Wasser steht oder schwimmt)
- Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
- Sinnlichkeit (+5/+2 auf Wil bei Manipulationen)
- Wasserfontäne (N|F: Jäger verliert Elixierw. Ap, für jeden Ap zuviel 1 Blutw. Sc, 1 Hex pro Ziel (1–3))
Erzählkräfte: Anlockung, Illusion, Infiltration, Kontrolle, Kontrolle über Wasser, Lebensraum Wasser, Unsichtbarkeit, Verwandlung (beliebiges menschenähnliches Wesen)
Beute: 20 Gulden (Beutegut: Schmuck)
Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 105