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Waffenfertigkeiten

Waffen werden in HeXXen 1733 in übergeordnete Kategorien eingeteilt. Waffen derselben Kategorie sind sich in Form und Handhabung so ähnlich, dass man dieselben Werte für sie annehmen kann. So fallen unter die Kategorie Schwerter beispielsweise Langschwerter, Kurzschwerter, Katzbalger (das sogenannte „Landsknechtschwert“), Langmesser etc.

Zu jeder Waffenkategorie gibt es die entsprechende Waffenfertigkeit. Zur Kategorie „Pistolen“ gibt es die Fertigkeit „Pistolen“ oder zur Kategorie „Fechtwaffen“ die Fertigkeit „Fechtwaffen“. Wie bei allen Fertigkeiten hat jeder Charakter automatisch einen Fw von 0 in jeder Waffenfertigkeit. Das bedeutet, dass er jede Waffe auch ungelernt benutzen kann.

Die untenstehende Liste beschreibt die einzelnen Waffenfertigkeiten sowie die zur Handlungszeit üblichen Waffen dieser Kategorie.

Modifikatoren

Werden Waffenfertigkeiten in Verbindung mit einem Angriff verwendet, kommen selten Modifikatoren zum Einsatz. Angriffsproben werden meistens unmodifiziert ausgetragen, es sei denn, man benutzt eine spezielle (oder magische) Waffe, die einen Bonus oder Malus gewährt. Negative Modifikatoren, die auf Waffenfertigkeiten wirken, kommen durch Parieren-Reaktionen zustande. Hier sind einige Waffen einfach besser zum Parieren geeignet als andere.

Waffentabelle

Für einen Überblick aller Waffen und deren Werte (Aktionspunkte-Kosten, Schaden, Besonderheiten) kannst du die Waffentabelle zurate ziehen.

  Attribut Schaden Ap Besonderheit
Armbrüste und Bögen Sin 5 3 Schütze muss freistehen
Dolche und Messer Ges 1 1 Giftverwendung**
Parieren-Malus von -2 (außer gegen
Faustkampf und Dolche/Messer)
Als Wurfwaffe einsetzbar****
Faustkampf (unbewaffnet) Ath 0* 1 Parieren-Malus von -3 (außer gegen
ebenfalls Unbewaffnete)
Fechtwaffen Ath 2 1 Parieren-Malus von -1 pro gebundenem
Gegner über dem ersten***
Lanzen (zu Fuß, zählen als
Stangenwaffen)
Kkr 6 3 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Lanzen (beritten) Kkr 7 2 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Musketen Sin 8 3 Schütze und Ziel müssen freistehen
Pistolen Sin 3 2 Freie Schussmöglichkeit
Säbel Kkr 4 2 Parierfähig (Malus von -1)
Säbel (beritten) Kkr 5 2 Parierfähig (Malus von -1)
Schlagwaffen Kkr 5 2 Parierfähig (Malus von -2)
Schleudern Ges 1 2 Werfer muss freistehen
Granaten: Schaden 4 gegen 0 bis 3
Ziele, können in der Hand explodieren
Schwerter Kkr 3 2 Voll parierfähig
Stangenwaffen Kkr 6 3 3 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)
Stangenwaffen (gegen Reiter) Kkr 8 3 Parierfähig (Parade kostet aber 2 Ap)

 

* Bei einem Schadenswert von 0 zählen allein die gewürfelten Erfolge als Schaden.
** Giftverwendung: Nur Dolche/Messer können in Verbindung mit Giften verwendet werden. Gilt auch, wenn man sie wirft.
*** Fechtwaffen sind typische Duellwaffen, die bei Massenkämpfen eher hinderlich sind. Das liegt an ihrer langen Klinge und der Dauer, die es benötigt, sie aus dem Leib toter Gegner zu ziehen. Ist ein Jäger beispielsweise an 3 Gegner gebunden, erleidet er gegen alle Angriffe einen Parieren-Malus -2.
**** Hierfür gelten alle Einschränkungen für Schleudern, Probe wird jedoch auf Fw (Dolche und Messer) ausgeführt, AP-Kosten und Schaden bleiben gleich.

Publikation: Das Buch der Regeln, 2. Auflage | Seite 51