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Ereignisse

Bei einer Reise können die Jäger eine Vielzahl von Ereignissen erleben, von Wetterkapriolen über Begegnungen mit Räubern oder Kaufleuten bis zu gebrochenen Achsen. Die folgende Übersicht gibt dem HeXXenmeister eine Grundlage für die vielen Geschehnisse, die der Gruppe zu Lande oder zu Wasser widerfahren mögen, und kann nach Belieben ausgeschmückt oder verändert werden. Als Richtlinie für die Häufigkeit von Ereignissen gilt: Pro Etappe wird mit einem HeXXenwürfel gewürfelt, bei einem HeXXensymbol kommt es zu einem Ereignis (Chance von 33 %).

Ereignisse zur See

Gegenwind
Euer Schiff muss permanent gegen den Wind kreuzen oder eine Schlechtwetterfront umfahren. Das kostet Zeit. Das Ereignis ändert nichts an der Zahl der Etappen und den erhaltenen Fza, doch aufgrund des Zeitverlustes muss bereits nach 2 Etappen (statt 3) Unterhalt bezahlt werden. Dies gilt nur einmal pro Reise.

Rückenwind
Ihr seid mit Rückenwind gesegnet oder findet eine Strömung, die euer Schiff vorantreibt. Auf jeden Fall kommt ihr schneller ans Ziel: Die Gesamtzahl sowohl der Etappen als auch der Fza verringert sich um 1.

Treibendes Schiff
Ihr stoßt auf ein anderes Schiff, das steuerlos im Wasser treibt. Von der Besatzung fehlt jede Spur. Ihr könnt das Schiff plündern und erhaltet Beutegut im Wert von insgesamt Elixierwürfel x 100 Gulden. Aber womöglich ist das Geld verflucht. Und was ist eigentlich mit der Besatzung geschehen?

Piraten
Piraten oder Flussräuber versuchen, euch zu kapern. Nach einem harten Kampf könnt ihr sie abwehren, doch das verbraucht eure Ressourcen. Ihr erhaltet für die Reise insgesamt 1 Fza weniger, um neue Verbrauchsmittel herzustellen.

Krankheit
Auf dem Schiff breitet sich eine Krankheit aus. Sie ist nicht tödlich, zehrt jedoch an euren Kräften. Jeder Jäger muss alle EH-/MH-Kästchen durchstreichen. Sie regenerieren erst mit der weiteren Reise um jeweils 1 Kästchen pro zurückgelegter Etappe sowie nach Beginn eines Abenteuers ebenfalls um 1 pro Nachtruhe. Die Krankheit gilt als überstanden, wenn entweder alle Kästchen wieder zur Verfügung stehen oder der nächste relevante Konflikt stattgefunden hat.

Schönheit des Meeres
Ihr segelt an fantastischen exotischen Inseln vorbei, erlebt einen faszinierenden Sonnenuntergang oder erfreut euch an der wunderbaren Weite des Meeres – in jedem Fall ist die Seereise ein Abenteuer der besonderen Art. Sobald ihr an Land geht, kann jeder Jäger sein Maximum für Coups oder Ideen um 1 erhöhen. Nach der nächsten Nachtruhe sinkt der erhöhte Wert wieder auf das normale Maximum.

Ereignisse zu Land

Reisende Händler
Ihr trefft unterwegs auf die Fuhrwerke reisender Händler und habt die Möglichkeit, Beutegut-Pakete für den Grundpreis von 100 Gulden zu verkaufen oder Standardwaren zu erwerben (siehe Warenlisten).

Banditen
Ihr geratet in einen Hinterhalt von Wegelagerern oder Räubern. Zwar könnt ihr die üblen Gesellen vertreiben, doch nach dem Ereignis findet ihr heraus, dass euch Geld oder Waren gestohlen wurden. Die Höhe des Verlustes beträgt insgesamt Elixierwürfel x 100 Gulden in Form von Beutegut oder Münzen. Die Diebe entwenden keine Ausrüstung, Pferde oder Fahrzeuge.

Verirrt
Die Straße vor euch endet in einem Sumpf oder einem Wald, in jedem Fall seid ihr in eine Sackgasse geraten und müsst umkehren. Ihr verliert wertvolle Zeit. Die Bedrohungsstufe steigt um 1, die Zahl der Fza und Etappen bleibt unverändert.

Ratschlag Einheimischer
Die ansässige Bevölkerung kann euch Wege zeigen, auf denen ihr schneller ans Ziel kommt, verlangt dafür aber 50 Gulden. Bringt ihr das Geld auf, reduziert sich die Zahl der Etappen um 1, die Zahl der Fza bleibt unverändert.

Sturm
Regen, Hagel oder Gewitter zwingen euch dazu, eine ungeplante Rast einzulegen. Ein Jäger darf eine Probe auf Land und Leute (−3) ablegen. Gelingt sie, findet ihr eine Herberge und erleidet keine Nachteile. Misslingt die Probe, zieht ihr euch eine Erkältung zu. Streicht jeweils 1 EH- und 1 MHKästchen durch. Diese Kästchen regenerieren nicht während der Reise. Erst nach einer Nachtruhe am Ankunftsort stehen sie wieder zur Verfügung.

Ruhiger Zwischenstopp
Ihr macht Halt in einem kleinen Städtchen, das bestens mit Werkstätten und anderen Fabrikationsanlagen ausgestattet ist. Bezahlt ihr insgesamt 50 Gulden, erhält jeder Jäger 1 Fza, die er aber nur zum Handwerken verwenden darf.

Publikation: von den Wundern der Welt I | Seite 119