Eishexe
Anführer 3, Widernatürlich
Kkr 10, Ath 7, Ges 5, Wil 12, Wis 10, Sin 5
Lep: Jz x 30 Pw: 1 (leichte Kleidung) / 3 (im Heimatreich: von Frost bedeckte Haut)
Ini: 10 Strategie: M. Allrounder (NNN|FFF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 10, Schaden 0
- Berührung des Eises (N: Angriff 10, Schaden 3 Fr +äußerer Schaden (je 1, Erfrierung), 1 Hex)
- Beschwörung (N|F: Eisschwalbe (Bande 1, 3 für 1 Hex) oder Menschlicher Jäger (Samen, Bande 2, 2 für 1 Hex))
- Fluch der Anderswelt (N|F: 16 gegen Aufmerksamkeit, 1 Malusstufe (Entrückung, 5: Ziel kann keine Ressourcen nutzen) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Herz aus Eis (N|F: 16 gegen Unempfindlichkeit, bei Erfolg 5 innerer Schaden (Vergiftung), 3 Hex)
- Hexenpfeil (N|F: Kegelangriff gegen [Probe auf 13] Jäger, Blutw. + As Schaden pro Ziel, übrige Pfeile heilen Nsc um je 3 Lep, 2 Hex)
- Hex-Macht (Jz x 2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz + 2 Hex in Ini 0, falls die Be-gegnung im Eis stattfindet, andernfalls Jz Hex)
- Hex-Wachstum (als (N)- oder (F)-Handlung: +3 Hex)
- Immunität (Frost, Licht)
- Körper aus Eis (N|F: 10 Puffer-Lep, solange Puffer-Lep vorhanden: SR −3/alle materiellen Angriffe, 2 Hex)
Erzählkräfte: Anlockung, Beherrschung des Winds, Beschwörung, Ewiger Winter, Illusion, Infiltration, Kontrolle, Kulterschaffer
Beute: 220 Gulden (Beutegut, z. B. Schmuck von Eingeborenen)
Publikation: Hexenzorn | Seite 38