Felsennest
Widernatürlich
Lep: Jz x 20 | Ini: 1
Tanzplatzresistenz (Sr −5/alle Waffen < 3 Grundschaden)
- Beschwörung (Raubvogel (Bande 2, 2 für 1 Hex) oder Kleiner Vogel (Bande 1, 3 für 1 Hex))
- Hex-Macht (Jz Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz − 1 Hex in Ini 0)
- Kettenblitz (Angriff [Machtwert], Schaden 4 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
Umgebungseffekt: Luftige Höhe
Felsennester sind für Jäger kaum zugänglich. Um sie zu erreichen, bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als eine steile und oft extrem hohe Felswand zu erklimmen. In seltenen Fällen mag die Umgebung so beschaffen sein, dass man den Tanzplatz von der Seite her erreichen kann (z. B. über einen Berggrat), aber auch dann ist am Ende eine Kletterpartie erforderlich. Der HeXXenmeister legt fest, wie viele Etappen nötig sind, um das Felsennest zu erreichen, wobei jede einer Distanz von 50 Metern entspricht. Üblich sind 1 bis 10 Etappen. Pro Etappe würfelt der HeXXenmeister die Schwierigkeit der Kletterpartie mit 1 Elixierwürfel aus. Jeder Jäger legt anschließend eine Akrobatik-Probe ab, bei der er so viele Erfolge erzielen muss, wie die Schwierigkeit angibt. Für jeden Erfolg weniger erleidet er 1 Punkt Schmerzschaden (durch Kälte, Verletzungen und Erschöpfung). Wird kein Erfolg gewürfelt, zählt ebenfalls nur die Differenz zum Schwierigkeitsgrad. Dabei gehen wir davon aus, dass alle Jäger angeseilt sind, sodass kein Risiko eines Absturzes besteht. Die Kletterpartie gilt als geschlossener Konflikt, ausgegebene Coups und Ideen regenerieren also erst bei Erreichen des Felsennests.
Umgebungseffekt: Kampf am Abgrund
Wir gehen davon aus, dass die Jäger auch bei ihrem Aufenthalt auf dem Felsennest stets angeleint sind, um nicht in den Tod zu stürzen. Allerdings können besonders niederträchtige Widersacher genau diese Halteleinen ins Visier nehmen. Jeweils zu Beginn einer Kampfrunde, beginnend ab der zweiten, muss jeder Jäger als freie Reaktion eine Probe auf Akrobatik ausführen. Dabei reicht 1 Erfolg aus, um nicht abzustürzen. Wird kein Erfolg erzielt, fällt der Jäger von der Klippe und bleibt in seinen Seilen hängen. Er verliert sofort alle Bindungen zu Gegnern und nimmt Schmerzschaden in Höhe 1 Blutwürfels. Das Hochklettern erfordert 2 Ap. Anführergegner können versuchen, ein Seil zu durchtrennen. Geeignete Mittel vorausgesetzt (Hiebwaffen, Klauen etc.), führt der Gegner dazu einen gezielten Angriff auf das Seil aus (Malus von −5). Ist dieser erfolgreich, wird das Seil durchtrennt. Gelingt dem Jäger in Ini 0 seine Akrobatik-Probe nicht (0 Erfolge), so stürzt er unwiederbringlich in den Tod. Bei einer erfolgreichen Rückkehr auf das Plateau kann das durchtrennte Seil wieder verbunden werden. Das erfordert 3 Ap und eine einfache Probe auf Fingerfertigkeit.
Publikation: Hexenzorn | Seite 75