Brückenhexe
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 5, Ath 5, Ges 5, Wil 9, Wis 5, Sin 6
Lep: Jz x 20 | Pw: 2 (verzauberte Kleidung)
Ini: 11 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 7, Schaden 0
(N) Klauenangriff (Kkr) Angriff 7, Schaden 2
(F) Schleuder (Ges) Angriff 7, Schaden 3
- Beschwörung (N|F: Waldtier (Bande 1, 3 für 1 Hex) oder Wasserklaue (Bande 1, 3 für 1 Hex))
- Hexenschuss (N|F: 11 gegen Akrobatik, pro Differenzerfolg −1 Ap, bei 0 Ap: +1 Lähmungsstufe (Fixierung), 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Hex-Macht (Jz + 3 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
- Schmerzen (N|F: 11 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
Erzählkräfte: Aufruhr, Beherrschung des Winds, Hellsicht, Infiltration, Korruption, Kulterschaffer, Sphärenwechsel, Tierspione, Wahrsagung
Beute: 500 Gulden (Beutegut, z. B. magischer Tand)
Umgebungseffekt „Hände im Wasser“
Sollte ein Jäger in den Bach springen oder in den Bach fallen, wird er durch Wasserklauen attackiert. Für jeden Jäger erscheinen anfangs Jz Wasserklauen, aber die Brückenhexe kann weitere Wasserklauen herbeibeschwören.
Publikation: Herrschaft des Dämonenmeisters, Kampagnenband | Seite 111