Typische Sumpfhexe
Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 6, Ath 5, Ges 5, Wil 8, Wis 9, Sin 4
Lep: Jz x 20 | Pw: 2 (dicke, warzige Haut)
Ini: 9 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath), Angriff 7, Schaden 0 +innerer Schaden (je 2 bei Lep-Verlust, Vergiftung)
(F) Klauenangriff (Kkr), Angriff 8, Schaden 2 +innerer Schaden (je 2 bei Lep-Verlust, Vergiftung)
- Beschwörung (N|F: Seuchenwandler (Bande 2, 2 für 1 Hex), oder Faulwurm (Bande 1, 3 für 1 Hex))
- Böser Blick (N|F: 10 gegen Geistesstärke,1 Malusstufe pro Differenzerfolg (Fluch), 1x pro Tag: +1 Hex pro Malusstufe, 1 Hex pro Ziel (1 Ziel))
- Dornendickicht (N|F: Umgebungseffekt, pro Kampfrunde 1 äußerer Schaden, (Blutung), ausweichbar, zerstörbar, 5 Hex)
- Giftwolke (N|F: Gift-Effekt (Umgebung) 1 pro Hex, 1 - 5 Hex)
- Glitschige Haut (SR -2/Schwerter, Fechtwaffen, Dolche und Messer)
- Hex-Macht (Jz Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
- Hinterhalt (+5 / Sumpf, dichter Wald)
- Immunität (Gift, Säure)
- Raserei (Lep < 66 %: +2 Hex, Lep < 50 % +2 Hex)
- Resistenz (Malusschaden)
- Verdorbenes Land (N|F : 10 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Krankheit, 5: MF) pro Differenzerfolg, 5 Hex)
Erzählkräfte: Anlockung, Belebung, Beschwörung, Illusion, Schwächung, Verwandlung
Beute: 40 Gulden (Beutegut, z. B. seltene Kräuter)
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 224