Beschreibung Kriegsnarben
Übersicht
Jede Beschreibung einer Kriegsnarbe ist folgendermaßen strukturiert:
Optionale Regel
Wenn die Gruppe dieses Modul nutzt, müssen sich Spieler und Spielleiter zu Anfang entscheiden, ob die Kriegsnarben regeltechnische Auswirkungen haben. Bei vergleichenden Proben zwischen zwei Jägern gilt, dass der Patient seine Probe zwar nicht automatisch misslingen lassen darf, allerdings auf das Fokussieren verzichten kann (während der behandelnde Jäger natürlich wie üblich fokussieren darf).
Genesung
Beschreibt eine Methode, um die Kriegsnarbe zu heilen. Der HeXXenmeister kann den Vorschlag anpassen oder variieren, wie er es für sinnvoll hält.
Wundnarbe
- Rollenspielerische Auswirkungen: Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, wie der Jäger mit einer Wundnarbe umgeht: Entweder zeigt er sie offen und mit Stolz als Beweis einer erfolgreichen Jagd oder er wird sie zu verbergen versuchen, wodurch er unter Umständen mehr Kleidung tragen muss bzw. sich die Haare lang wachsen lässt (wenn sich die Narbe im Gesicht befindet). Auf Ersteres reagiert die feine Gesellschaft meist mit Ablehnung.
- Optionale Regel: Eine Wundnarbe führt innerhalb gehobener gesellschaftlicher Kreise zu einem Malus von −1 auf Redekunst, hat aber im Umgang mit dem gemeinen Volk keine negativen Auswirkungen.
- Genesung: Damit eine Wundnarbe besser verheilt, sind konsequente Anwendungen von Kräuteraufschlägen oder Salben notwendig. Auch wenn die Narbe dadurch nur verblasst und niemals vollständig verschwindet, wird sie von anderen doch als weniger entstellend wahrgenommen. Sobald ein betroffener Jäger eine beliebige Fza ausführt, kann er sich gleichzeitig um die Narbe kümmern, indem er eine Salbe zur äußeren Behandlung aufträgt. Diese kostet pro Anwendung 10 Gulden, kann aber alternativ auch über passende Jägerkräfte hergestellt werden (wie die Heilungssalbe aus der Rolle „Hexenmystiker“). Nach den ersten 5 Behandlungen (jeweils 1 pro Fza) kann der Jäger bei jeder weiteren Behandlung mit einem Blutwürfel würfeln: Zeigt dieser die leere Seite, verliert er 1 Wundnarbe.
Knochenbruch
- Rollenspielerische Auswirkungen: Weil sich der Jäger ungelenker bewegt, wird er häufig für älter gehalten. Das muss nicht unbedingt von Nachteil sein: Wenn er es darauf anlegt, kann er sogar bewusst das Mitleid anderer erregen, um vorteilhafter behandelt zu werden.
- Optionale Regel: Der Jäger erleidet einen Malus von −1 auf alle Fertigkeitsproben, die auf Ath basieren.
- Genesung: Schlecht verheilte Knochenbrüche können nur von einem fachkundigen Chirurgen korrigiert werden, wobei dieser den Knochen oft erneut brechen muss, damit er anschließend sauber zusammenwachsen kann. Eine entsprechende Behandlung kostet 200 Gulden und verbraucht Fza in Höhe eines Blutwürfels aufgrund der langen Heilungsdauer, anschließend verliert der Jäger 1 Knochenbruch. Der Betroffene muss die Fza allerdings an einem Stück aufbringen, was nur möglich ist, sofern er mindestens 3 Fza gleichzeitig erhalten hat (Ruhephase, Abschnittsende oder Ähnliches). Zeigt der Blutwürfel zudem die leere Seite, war die Behandlung erfolglos: Die Kosten fallen trotzdem an, aber der Jäger muss keine Fza aufwenden.
Brandnarbe
- Rollenspielerische Auswirkungen: Brandnarben sind immer unschön anzusehen und meist so großflächig, dass man sie nicht vollständig verbergen kann. Andere Personen, die den Umgang mit Versehrten nicht gewohnt sind, werden versuchen, dem Jäger aus dem Weg zu gehen.
- Optionale Regel: Der Jäger erleidet bei allen Redekunst-Proben einen Malus von −1, innerhalb gehobener Kreise sogar −2.
- Genesung: Es gelten dieselben Regeln wie bei der Genesung von Wundnarben.
Organschwäche
- Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger leidet unter immer wiederkehrenden Symptomen wie Bewegungsstörungen, Krämpfen, Ausdauerverlust oder starken Schmerzen. Das kann dazu führen, dass er langwierige, anstrengende Tätigkeiten scheut.
- Optionale Regel: Immer wenn der Jäger eine Fza ausführen will, muss er mit einem HeXXenwürfel würfeln. Zeigt dieser den Espritstern, wird der Betroffene von seinen Schmerzen oder sonstigen Beeinträchtigungen übermannt. Er kann die gewählte Fza nicht ausführen, sie aber durch die Fza „Regeneration“ ersetzen.
- Genesung: Der Jäger muss für längere Zeit mit Medizin, Elixieren oder Tränken behandelt werden. Die Regeln entsprechen denjenigen für Wundnarben, nur dass der Jäger keine äußerlich angewendeten Mittel verwendet, sondern nur innerlich wirkende (wie Heil-Elixiere).
Zittern
- Rollenspielerische Auswirkungen: Die regelmäßig auftretenden Zitteranfälle lassen den Jäger wahrscheinlich vor feinmotorischen Tätigkeiten und der Benutzung zerbrechlicher Objekte zurückschrecken (z. B. Weingläser, aber auch Dietriche).
- Optionale Regel: Der Jäger erleidet einen Malus von −1 auf alle Fertigkeitsproben, die auf Ges basieren.
- Genesung: Obwohl Schäden am Nervensystem unheilbar sind, spielen bei Zitteranfällen oft auch psychologische Aspekte eine Rolle, deren Auswirkungen sich behandeln lassen, indem sich die Mitstreiter des betroffenen Jägers immer wieder mit ihm beschäftigen, ihm gut zureden, ihn aufmuntern und miteinbeziehen. Ein beliebiger Jäger kann dazu 1 Fza aufwenden und eine vergleichende Probe auf Redekunst gegen Geistesstärke des Patienten ablegen. Für jeden Erfolg leidet der Patient 1 Tag lang nicht unter den negativen Auswirkungen des Zitterns und erhält 1 Erholungspunkt. Um das Zittern nachhaltig zu kurieren, muss der Patient Erholungspunkte in Höhe von 10 – Fw (Unempfindlichkeit) ansammeln. Anschließend kann er die entsprechende Summe ausgeben, um 1 Zittern zu verlieren.
Muskelschwäche
- Rollenspielerische Auswirkungen: Der Jäger wird sich nur sehr widerwillig belasten und seine Muskeln beanspruchen, da jede falsche Bewegung zu plötzlichen starken Schmerzen führen kann.
- Optionale Regel: Der Jäger erleidet einen Malus von −1 auf alle Muskelspiel- und Unempfindlichkeit-Proben.
- Genesung: Muskuläre Problem können oft schon von den Gefährten des Betroffenen durch manuelle Behandlungen kuriert werden. Ein beliebiger Jäger kann dazu 1 Fza aufwenden und eine vergleichende Probe auf Fingerfertigkeit gegen Muskelspiel des Patienten ablegen. Für jeden Erfolg leidet der Patient 1 Tag lang nicht unter den negativen Auswirkungen der Muskelschwäche und erhält 1 Massagepunkt. Um die Muskelschwäche nachhaltig zu kurieren, muss der Patient Massagepunkte in Höhe von 10 – Fw (Unempfindlichkeit) ansammeln. Anschließend kann er die entsprechende Summe ausgeben, um 1 Muskelschwäche zu verlieren.
Publikation: Fibel des Jägerhandwerks | Seite 99