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Herausforderung

Ausbaukraft/Idee

Indem du deine Gegner anschreist und durch Spottrufe oder unflätige Gesten auf dich aufmerksam machst, provozierst du ihre Angriffe. Du kannst die unten beschriebenen Ideeneffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Als Startkraft: Du erhältst eine mittelschwere Panzerung (Lederkoller) als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • In vorderster Reihe: Du bist es gewohnt, stets in vorderster Position zu stehen. In der ersten Runde eines Kampfes erhältst du +1 Pw.

Geselleneffekt

  • Verhöhnen (Sprache oder Gestik): Opfere 1 Idee als freie Reaktion und benenne einen freistehenden Gegner. Dieser muss alle Attacken, Zauber oder schädigenden Effekte in seiner nächsten Ini-Phase gegen dich richten. Wirkt der Gegner einen Effekt, der mehrere Jäger betrifft (z. B. Angriffe mit der Spezifikation „Kegel“ oder „Ring“), muss er dich immer zuerst als Ziel wählen.
  • Pariermeister (Gestik): Du bist in der Lage, Hieb- und Stichwaffen besser zum Parieren einzusetzen. Der Parade-Malus jeder von dir zum Parieren benutzten Waffe verringert sich um 1.
  • Winken (Gestik): Opfere 1 Idee als freie Reaktion und wähle einen Anführergegner mit der Strategie „Beschützer“ oder einen beliebigen freistehenden Bandengegner. Der Gegner muss sich bei nächster Gelegenheit auf die Jägergruppe zubewegen. Er muss nicht zwangsweise dich attackieren, sondern bestimmt sein Ziel per Zufall.

Experteneffekt

  • Frontschwein: Wenn du Landsknechtkleidung trägst und deine Gruppe nicht überrascht ist, erhältst du zu Beginn eines Kampfes 3 Puffer-Lep.
  • Flagge stellen (Gestik): Opfere 1 Idee als Aktion (0 Ap). Du stellst eine gut sichtbare Flagge bei dir oder einem am Kampf beteiligten Jäger auf (der damit einverstanden sein muss). Mindestens jeder zweite Fernkämpfer muss seine Attacken gegen den mit einer Flagge gekennzeichneten Charakter ausführen. Zu jeder Zeit kann maximal eine Flagge aufgestellt sein, die von gegnerischen Fernkämpfern als bevorzugtes Ziel erkannt wird. Die Flagge kann als Aktion (1 Ap) von dir oder einem Gefährten umpositioniert werden.
  • Schmähungen I: Ideen +1.

Meistereffekt

  • Volle Konzentration (Beweglichkeit): Opfere 2 Ideen als freie Reaktion, sobald ein Gegner einen schädigenden Effekt auslöst, der mehr als einen Jäger betreffen würde. Der Gegner konzentriert seine ganze Energie nur auf dich. Auch Kegel- und Ringeffekte (außer Flächeneffekte des Typs „Bereich“) haben nur dich als Ziel, d. h. alle anderen Jäger sind nicht betroffen.
  • Späte Einsicht: Sobald du mit deinen Lep in den Minusbereich sinkst, musst du zwar regulär Coups und Ideen opfern, erhältst durch diesen Effekt aber sofort danach 3 Coups und 3 Ideen. Dies ist einmal pro Kampf möglich und kumulativ mit der Motivation „Aufopferungsvoll“ (in diesem Fall behältst du durch Aufopferungsvoll 3 Coups/Ideen, danach bekommst du durch Späte Einsicht +3 Coups/Ideen dazu). Bedenke, dass du die dazugewonnenen Coups und Ideen erst dann anwenden kannst, wenn deine Lep wieder auf 0 oder höher gestiegen sind.
  • Schmähungen II: Ideen +1.

Publikation: Buch der Regeln| Seite 128