Bahkauv/Bachkalb
Anführer 1
Kkr 8, Ath 7, Ges 4, Wil 7, Wis 4, Sin 4
Lep: Jz x 15 | Pw: 4 (dicke Hornschuppen)
Ini: 8 | Strategie: Offensiv (NN|F)
(N) Krallenangriff (Ath) Angriff 8, Schaden 6
(N) Biss (Kkr) Angriff 9, Schaden 4 +innerer Schaden (je 2 bei Lep-Verlust, Vergiftung)
(N) Schwanzhieb (Ath) Angriff 8, Schaden 2 +Lähmung (je 1, Taumeln)
(F) Säurespucke (Ges) Angriff 5, Schaden 2 Sä +Zusatzschaden (Blutwürfel)
- Anfällig (Feuer)
- Ersticken (N: 9 gegen Muskelspiel, 1 innere Schadensstufe (Atemnot) pro Differenzerfolg)
- Hex-Heilung (4 Lep pro Hex, 1–5 Hex)
- Hex-Macht (Jz + 1 Hex bei Start)
- Hex-Macht (+3 Hex, wenn in Ini 0 auf dem Rücken eines Jägers)
- Hex-Wachstum (Jz − 2 Hex in Ini 0)
- Immunität (Malusschaden, nur wenn schwimmend)
- Rückensprung (NN: 8 gegen Ausweichen oder Schildbenutzung, 1 Lähmungsstufe (Belastung, 5: MFD) pro Differenzerfolg)
- Terrorwelle (N|F: 8 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Furcht, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Versetzung (N|F: Zaubernder verliert alle Bindungen, 3 Hex)
Erzählkräfte: Bewegung, Illusion, Lebensraum (Wasser), Schwächung, Verwandlung
Beute: 25 Gulden (Beutegut, z. B. verschluckter glänzender Tand)
Publikation: Geheimnisse der Deutschen Lande | Seite 53