Allgemeine Ausrüstung
Name | Nutzung | Kosten |
---|---|---|
Transportables Laboratorium | Erforderlich für verschiedene Herstellungsprozesse (Elixiere, Gifte, Wurfgeschosse etc.) | 60 |
Biologisches Laboratorium | Das Biologische Laboratorium kann als transportables Laboratorium verwendet werden. Es gibt einen zusätzlichen Bonus +1 beim Nehmen von natürlichen Proben und beim Herstellen von Elixieren und Giften. Du kannst immer nur ein Laboratorium mit dir führen. Wird es mit einem Fahrzeug befördert, zählt es als Gewicht wie 3 Beutegutpakete. |
270 |
Mineralisches Laboratorium | Das Mineralische Laboratorium kann als transportables Laboratorium verwendet werden. Es gibt einen zusätzlichen Bonus +1 beim Nehmen von mineralischen Proben und beim Herstellen von Wurfgeschossen und Speziellem Schießpulver. Du kannst immer nur ein Laboratorium tragen. Wird es mit einem Fahrzeug befördert, zählt es als Gewicht wie 3 Beutegutpakete. |
270 |
Werkzeugkiste | Erforderlich für diverse handwerkliche Tätigkeiten | 25 |
Fackel | Schwaches Licht für 1 Stunde | 1 |
Fernrohr | Bonus von +2 auf Erkennen von weit entfernten Objekten (nicht im Kampf) | 70 |
Kletterhaken | Bonus von +2 auf Akrobatik-Proben beim Klettern mit Seilen oder ähnliche Tätigkeit | 10 |
Kompass | Bestimmt automatisch Norden | 25 |
Landkarte für ca. 50 x 50 km | Automatisches Finden von Städten, Herbergen, Burgen etc. | 15 |
Öllampe | Erfordert Öl (Unterhalt +10) | 10 |
Rückentrage | Träger kann 2 Beutegut-Pakete tragen | 8 |
Schlafsack (1 Person) | Erforderlich, um im Freien Lep zu regenerieren | 7 |
Seil (5 Meter) | Vielseitig einsetzbar | 10 |
Schreibutensilien | Papier, Silberstift, Feder und Tinte für eigene Notizen | 15 |
Vorrat an Alkohol | Schnaps, Wein, Liköre | 20 |
Zelt (2 Personen) | Erforderlich, um im Freien Lep zu regenerieren | 20 |
Feldbett | Verbesserte Regeneration von Lep | 15 |
Handschellen (mit Schlüssel) | Fesseln von besiegten menschenähnlichen Gegnern möglich | 22 |
Vorhängeschloss (mit Schlüssel) | Zum Abschließen von Türen und Truhen | 17 |
Truhe mit Schloss (mit Schlüssel) | Zum sicheren Verwahren von Wertgegenständen oder Münzen (max. 1000 Gulden in Münzen passen in eine durchschnittliche kleine Truhe) |
33 |
Buschmesser | Das Buschmesser zählt als Waffe wie ein Säbel, gibt aber beim Durchschneiden von Ranken, Wurzeln und ähnlichem einen Bonus +1. |
90 |
Gezähe der Bergleute | Das Gezähe gibt einen Bonus +2 bei allen handwerklichen Tätigkeiten unter Tage. |
35 |
Klettergeschirr | Um Klettergeschirr zu erwerben, musst du mehrere Märkte bereisen. An jedem Markt darfst du als Fza einen Marktbesuch zum Einkaufen vornehmen und kannst dabei 1 Teil des Klettergeschirrs für 10 Gulden kaufen. Sobald du mindestens 1 Teil erworben hast, musst du beim nächsten Teil mit einem W6 würfeln: Entspricht die Augenzahl der Anzahl erworbener Teil oder ist niedriger, so kannst du auf diesem Markt nichts passendes finden. Ist die Augenzahl höher, konntest du ein weiteres Teil finden und für 10 Gulden kaufen. Jedes Teil gibt beim Klettern +1 auf Akrobatik (max. +5). Bei einem Bonus von +3 kann der HeXXenmeister entscheiden, dass die Probe automatisch gelingt. |
10 Gulden pro Teil |
Probentasche | Die Probentasche erhöht die Menge an Verbrauchsgegenständen, die man mit in den Kampf führen kann um +5 (wenn nach den im Buch der Regeln angegebenen Richtlinien für Tragkapazität gespielt wird). Wird nicht nach diesen Richtlinien gespielt, erhöht die Tasche die Tragkraft des Jägers um +1 Beutegutpaket. Man kann immer nur eine Probentasche tragen. |
27 |
Spitzhacke | Eine Spitzhacke zählt in jeder Hinsicht als Schlagwaffe und kann mit denselben Werten verwendet werden. |
50 |
Schutzamulett (Hexen) | Sobald der Träger des Schutzamuletts zum Ziel eines von einer wahren Hexe gewirkten Zaubers wird, darf er mit 2 Blutwürfeln würfeln. Erzielt er insgesamt 5 oder mehr Blutstropfensymbole, wird der Zaubereffekt für ihn annulliert. Sobald das geschieht, ist das Amulett kraftlos, bis der Träger seine nächste Fza (mit beliebiger Tätigkeit) ausführt. Ein Jäger kann mehrere Schutzamulette kaufen, das hat jedoch nur rollenspielerische Auswirkungen; mehrere Amulette erhöhen weder die Zahl der Blutwürfel noch die der Aufladungen. Die Gesamtheit aller getragenen Schutzamulette zählt wie 1 Amulett. |
15 |
Kochstelle | Will ein Jäger die Kochstelle verwenden, um die Gruppe zu versorgen, muss er seinen Unterhalt um 20 Gulden erhöhen (für Zutaten und Gewürze). Benutzt er sie ausschließlich, um Kräutermittel zu produzieren, sind die Unterhaltskosten in der entsprechenden Jägerkraft beschrieben (Kräuterwissen) und die zusätzlichen Kosten zum Kochen entfallen. Um eine schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten, ist eine Fza erforderlich sowie eine Koch-Probe auf Wissensgebiete (Rezepte aus Büchern), Land und Leute (überlieferte Rezepte) oder Hexenkunst (uralte oder exotische Rezepte). Teile die Erfolge auf die Gruppenmitglieder auf. Für 1 Erfolg erhält ein Jäger 1 Coup oder 1 Idee, für 3 Erfolge darf er 1 Eh-Kästchen neu benutzen. Jeder Effekt darf pro Jäger nur einmal pro Probe und einmal pro Tag verwendet werden. Für das Maximum von 5 Erfolgen pro Person würde man demnach 1 Coup und 1 Idee erhalten und 1 Eh-Kästchen reaktivieren. |
18 |
Pestmaske | Der Träger der Pestmaske erhält einen Bonus von +2 bei Proben auf Unempfindlichkeit, um der Ansteckung mit einer Krankheit zu widerstehen. Da man ständig neue Kräuter und Essenzen gegen die Miasmen kaufen muss, erhöht sich der Unterhalt um 5 Gulden. |
15 |
Schanzzeug | Schanzzeug zählt als Werkzeugkiste. Hast du Schanzzeug bei dir, wenn du ein Lager errichtest, darfst du für jeden dabei verbrauchten Coup mit 1 HeXXenwürfel würfeln. Bei einem HeXXensymbol erhältst du den Coup zurück. Da verlorenes oder beschädigtes Werkzeug schwieriger ersetzt werden kann, erhöht sich der Unterhalt um 10 Gulden. |
50 |
Zimmermannsaxt | Zimmermannsäxte zählen wie Schlagwaffen. Sonderregel #1: Beim Bau oder der Zerstörung hölzerner Konstruktionen erhältst du einen Bonus von +2. Sonderregel #2: Ein Sappeur kann die Zimmermannsaxt wie eine Spitzhacke verwenden. |
65 |
Transportabler Weihaltar | Ein Weihaltar verliert seine heilige Bedeutung nicht, wenn er leicht beschädigt wird, doch der Besitzer eines solchen wird große Mühen darauf verwenden, ihn in Schuss zu halten, daher steigt der Unterhalt um 5 Gulden. Ein transportabler Weihaltar kann in Verbindung mit der Jägerkraft „Weihe“ verwendet werden. In diesem Fall darf der Konsekrator zur Herstellung von geweihten Objekten auf Geistesstärke würfeln statt auf Wissensgebiete. Ansonsten kann er erzählerisch in Kombination mit anderen klerikalen Kräften, z. B. aus der Priester-Rolle, eingesetzt werden. |
- |
Compendium Benedictionale | Das Benediktionale hat spieltechnisch nur in Kombination mit der Profession „Konsekrator“ Bedeutung. Konsekratoren besitzen das Buch standardmäßig. Andere Jäger können es für 10 Gulden bei einer kirchlichen Organisation oder im Buchhandel erwerben. Für sie hat es jedoch nur erzählerische Bedeutung. |
-/10 |
Zusatzregel: | Kosten: | Erwerb: | |
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Aderlasswerkzeug | Ein Jäger, der Aderlasswerkzeug zur Behandlung eines Patienten verwendet, führt die Probe auf Erste Hilfe mit einem Malus von −3 durch. Trotzdem besteht eine geringe Chance (Espritstern bei Wurf mit einem HeXXenwürfel), dass der Aderlass wirklich anschlägt: Alle erzielten Erfolge zählen dann doppelt und die Anwendung von Erste Hilfe verbraucht kein EH-Kästchen. |
Die medizinischen Gerätschaften für einen Aderlass kostet 50 Gulden. |
Aderlasswerkzeug ist in allen Hospitälern erhältlich. |
Astrolabium | Bei einer Seereise erhält der Navigator einen Bonus von +1 auf die Schiffsnavigation-Proben zum erfolgreichen Überstehen von Etappen. |
Astrolabien sind feinmechanische Werkzeuge und kosten daher 20 Gulden. |
Für gewöhnlich lassen sich Astrolabien nur in größeren Städten erwerben, häufig auch an Universitäten. |
Bibel | Keine (nur erzählerische Auswirkung). Viele Jäger mit theologisch-spirituellem Hintergrund beziehen sich auf die Bibel und lesen beim Wirken ihrer Kräfte daraus vor, dies hat jedoch keine regeltechnischen Auswirkungen. |
Eine vollständige Bibel ist noch immer ein sehr umfangreiches Werk, das aber dank des Buchdrucks in einfachen Fassungen schon ab 10 Gulden erhältlich ist. |
Die Bibel kann bei jedem Buchhändler erworben werden. |
Brille | Da Brillen vorwiegend unter Gelehrten verbreitet sind, erhält der Jäger einen Bonus von +1 bei Redekunst-Proben in akademischen Kreisen. |
Eine einfache Brille kostet 20 Gulden, reich verzierte Modelle mit hochwertigen Gläsern mitunter aber auch das Doppelte. |
Sehhilfen können bei einem Brillenschleifer oder Glasmacher erworben werden, die es in vielen größeren Städten gibt. |
Chaise | Da eine Person, die sich in einer Chaise transportieren lässt, entweder äußerst namhaft oder reich sein muss, erhält der Jäger je nach Situation einen Bonus von +3 bei Proben auf Redekunst sowie Land und Leute. |
Eine Sänfte kostet je nach Ausstattung zwischen 100 und 400 Gulden. Selbst einfache Modelle sind noch reich verziert, da es schließlich vor allem darum geht, sich selbst zur Schau zu stellen. Portechaisen für den öffentlichen Gebrauch können weitaus billiger sein. In jedem Fall steigt der Unterhalt um 10 Gulden. |
Chaisen müssen bei einem Tischler oder Schreiner in Auftrag gegeben werden. |
Fernrohr | Der Jäger erhält einen Bonus von +2 bei Erkennen-Proben zum Beobachten weit entfernter Objekte. |
Fernrohre sind aufwändig hergestellte Gegenstände und kosten 70 Gulden. |
Sowohl in Städten mit einem hohen Anteil an Glasschleifern und Kunsthandwerkern als auch in größeren Hafenstädten lassen sich Fernrohre erwerben. |
Flohfallen | Keine (nur erzählerische Auswirkung) – mit Ausnahme eines Bonus von +5 gegen Flohbisse. |
Die kunstvoll geschnitzten Flohfallen sind mit 5 Gulden so günstig, dass man zur Sicherheit ruhig mehrere kaufen kann. |
Flohfallen sind auf jedem Markt erhältlich, insbesondere jedoch an Fürstenhöfen oder in Residenzstädten. |
Gesegnetes Heiligenbild |
Keine (nur erzählerische Auswirkung). | Allein der Aufwand der Herstellung treibt den Preis gesegneter Heiligenbilder in die Höhe. Sie kosten mindestens 25 Gulden – wobei es unmöglich ist, festzustellen, ob es sich um eine Fälschung handelt oder nicht. |
Gesegnete Heiligenbilder gibt es üblicherweise nur in Wallfahrtsorten und Städten mit großen Gotteshäusern. |
Kochstelle | Will ein Jäger die Kochstelle verwenden, um die Gruppe zu versorgen, muss er seinen Unterhalt um 20 Gulden erhöhen (für Zutaten und Gewürze). Benutzt er sie ausschließlich, um Kräutermittel zu produzieren, sind die Unterhaltskosten in der entsprechenden Jägerkraft beschrieben und die zusätzlichen Kosten zum Kochen entfallen. Um eine schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten, ist eine Fza erforderlich sowie eine Koch-Probe auf Wissensgebiete (Rezepte aus Büchern), Land und Leute (überlieferte Rezepte) oder Hexenkunst (uralte oder exotische Rezepte). Teile die Erfolge auf die Gruppenmitglieder auf. Für 1 Erfolg erhält ein Jäger 1 Coup oder 1 Idee, für 3 Erfolge darf er 1 EH-Kästchen neu benutzen. Jeder Effekt darf pro Jäger nur einmal verwendet werden. Für das Maximum von 5 Erfolgen pro Person würde man demnach 1 Coup und 1 Idee erhalten und 1 EH-Kästchen reaktivieren. |
Eine komplette Kochstelle kostet 18 Gulden. |
Eine Kochstelle bzw. die einzelnen Teile dafür sind auf jedem Markt erhältlich, auch in ländlicher Umgebung. |
Kompass | Der Jäger erhält einen Bonus von +3 auf sämtliche Proben, die mit dem Finden eines Weges in Verbindung stehen. |
Die oftmals kunstvoll gestalteten Kompasse sind in der Regel nur bei Kapitänen auf hoher See in Gebrauch und kosten daher 25 Gulden. |
Kompasse gibt es üblicherweise nur in Hafenstädten oder in großen Metropolen. |
Kutsche | Kutschen ermöglichen es, während der Reise bestimmten handwerklichen Tätigkeiten nachzugehen. Zudem kann man mit ihnen Waren transportieren: In einen Einachser passen 10 Beutegut- Pakete, in einen Zweiachser 15. |
Einfache Kutschen sind für 250 Gulden (Einachser, Unterhalt +20) bzw. 500 Gulden (Zweiachser, Unterhalt +30) zu haben, wobei im Preis keine Zugtiere enthalten sind. Nach oben gibt es jedoch kein Limit, besonders prachtvoll gestaltete Fuhrwerke können leicht das Doppelte oder Dreifache kosten, Punk- oder Staatskarossen sogar das Zehnfache. |
Kutschen müssen bei einer Kutschenbaumanufaktur in einer größeren Stadt in Auftrag gegeben werden. Die Herstellung kann Wochen dauern, da viele Berufsgruppen involviert sind, vom Stellmacher bis zum Linierer. |
Lehrbuch | Wird ein Lehrbuch erworben, muss ein Themenfeld bestimmt werden, mit dem es sich befasst. Opfert der Jäger 1 Fza, um in dem Buch zu lesen, kann der HeXXenmeister ihm entweder eine allgemeine, zum Themenfeld passende Information gewähren oder einen Bonus von +3 bei einer relevanten Probe (meist auf Wissensgebiete). |
Gewöhnliche Lehrbücher sind bereits für 5 Gulden erhältlich. |
In vielen größeren Städten finden sich Buchhändler oder sogar ortsansässige Verlage, bei denen sich Lehrbücher erwerben lassen. |
Mikroskop | Bei der Untersuchung unbekannter Substanzen erhält ein Jäger mit der Rolle „Alchemist“ einen Bonus von +2 auf Erkennen oder Wissensgebiete. |
Mikroskope sind extrem teuer in der Herstellung und kosten daher etwa 200 Gulden. |
Die seltenen Gerätschaften lassen sich fast ausschließlich in Universitätsstädten erwerben. |
Necessaire | Keine (nur erzählerische Auswirkung). | Aufgrund der feinen Werkzeuge und der oft sehr kunstvollen Ausgestaltung kostet ein Necessaire mindestens 20 Gulden, in gehobener Ausstattung aber auch mehr. |
Necessaires können bei Kunsthändlern gekauft oder von einem Feinschmied angefertigt werden. |
Putzzeug für Pferde | Bei allen Anwendungen von Erste Hilfe auf Pferde erhält der Jäger einen Bonus von +2. |
Putzzeug nebst passendem Behälter ist vergleichsweise günstig und kostet 10 Gulden. |
Die Gerätschaften zur Pferdepflege sind auf nahezu allen Märkten erhältlich. |
Rechenmaschine | Beim Bau von Konstruktionen jeder Art, dem Beobachten des Sternenhimmels, dem Ausrechnen von Entfernungen oder ähnlichen Tätigkeiten erhält der Jäger einen Bonus von +5 auf die jeweils relevante Probe (oft Handwerken oder Wissensgebiete). |
Eine mechanische Rechenmaschine ist selten und hochwertig. Sie kostet 300 Gulden und erhöht den Unterhalt um 15 Gulden, da immer wieder Zahn- und Sprossenräder, Walzen, Sperrklinken oder andere Bauteile ersetzt werden müssen. |
Eine Rechenmaschine muss bei einem berühmten Inventor bestellt werden. |
Reiseservice | Keine (nur erzählerische Auswirkung). | Ein Reiseservice kostet 15 Gulden pro Set (für 1 Person), der Koffer zum Transport zusätzlich 10 Gulden. |
Das Reiseservice kann in jeder größeren Stadt bei entsprechenden Manufakturen oder Händlern erworben werden, wobei die einzelnen Bestandteile oft individuell zusammengestellt werden. Der passender Koffer muss bei einem Koffermacher in Auftrag gegeben werden. |
Schreibmaterialien | Keine (nur erzählerische Auswirkung). | Einfache Schreibmaterialien kosten 15 Gulden, kunstvoll ausgearbeitete, die oftmals in einer Schatulle oder kleinen Kiste aufbewahrt werden, bis zu 40 Gulden. |
Schreibmaterialien können auf Märkten in jeder größeren Stadt erworben werden. |
Spiegel | Keine (nur erzählerische Auswirkung). | Echte Glasspiegel sind ein Luxus, den sich nur wenige leisten können. Ein Handspiegel ist mit 10 Gulden noch vergleichsweise günstig, ein Wandspiegel mit Kerzenhalter und verziertem Rahmen kostet bereits 40 Gulden, eine Spiegelwand wie in Versailles gar 500 Gulden pro 10 Quadratmeter. |
Taschenspiegel können auf den meisten Märkten erworben werden, für größere Spiegel muss man sich direkt an einen Spiegelmacher wenden. |
Süssigkeitenvorrat | Süßigkeiten können verwendet werden, um von anderen Menschen (besonders Kindern und Jugendlichen) Gefallen einzufordern. Je nach Umständen kann der HeXXenmeister einen Bonus von +1 auf Redekunst oder Land und Leute (bei Massenbefragungen) gewähren. |
Ein Vorrat an Süßigkeiten, vor allem haltbares Gebäck wie Lebkuchen oder Ähnliches, kostet einmalig 10 Gulden, danach erhöht er den Unterhalt um 5 Gulden. |
Süßigkeiten sind in Städten bei Bäckern, Lebküchnern oder Zuckerbäckern erhältlich. |
Tabakvorrat | Keine (nur erzählerische Auswirkung). | Ein Tabakvorrat inklusive einer Pfeife kostet einmalig 15 Gulden. Da der Vorrat immer wieder aufgefüllt werden muss, erhöht er den Unterhalt um 10 Gulden. |
Tabak und Rauchgeräte können vor allem in Handels- oder Hafenstädten erworben werden. Außerdem gibt es auch reisende Tabakhändler. |
Publikation:
- Das Buch der Regeln | Seite 99
- Fibel des Jägerhandwerks | Seite 113