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Allgemeine Ausrüstung

Name Nutzung Kosten
Transportables Laboratorium Erforderlich für verschiedene Herstellungsprozesse (Elixiere, Gifte, Wurfgeschosse etc.) 60
Biologisches Laboratorium Das Biologische Laboratorium kann als transportables Laboratorium verwendet werden.
Es gibt einen zusätzlichen Bonus +1 beim Nehmen von natürlichen Proben
und beim Herstellen von Elixieren und Giften.
Du kannst immer nur ein Laboratorium mit dir führen.
Wird es mit einem Fahrzeug befördert, zählt es als Gewicht wie 3 Beutegutpakete.
270
Mineralisches Laboratorium Das Mineralische Laboratorium kann als transportables Laboratorium verwendet werden.
Es gibt einen zusätzlichen Bonus +1 beim Nehmen von mineralischen Proben und beim
Herstellen von Wurfgeschossen und Speziellem Schießpulver. Du kannst immer nur ein
Laboratorium tragen. Wird es mit einem Fahrzeug befördert, zählt es als Gewicht wie 3
Beutegutpakete.
270
Werkzeugkiste Erforderlich für diverse handwerkliche Tätigkeiten 25
Fackel Schwaches Licht für 1 Stunde 1
Fernrohr Bonus von +2 auf Erkennen von weit entfernten Objekten (nicht im Kampf) 70
Kletterhaken Bonus von +2 auf Akrobatik-Proben beim Klettern mit Seilen oder ähnliche Tätigkeit 10
Kompass Bestimmt automatisch Norden 25
Landkarte für ca. 50 x 50 km Automatisches Finden von Städten, Herbergen, Burgen etc. 15
Öllampe Erfordert Öl (Unterhalt +10) 10
Rückentrage Träger kann 2 Beutegut-Pakete tragen 8
Schlafsack (1 Person) Erforderlich, um im Freien Lep zu regenerieren 7
Seil (5 Meter) Vielseitig einsetzbar 10
Schreibutensilien Papier, Silberstift, Feder und Tinte für eigene Notizen 15
Vorrat an Alkohol Schnaps, Wein, Liköre 20
Zelt (2 Personen) Erforderlich, um im Freien Lep zu regenerieren 20
Feldbett Verbesserte Regeneration von Lep 15
Handschellen (mit Schlüssel) Fesseln von besiegten menschenähnlichen Gegnern möglich 22
Vorhängeschloss (mit Schlüssel) Zum Abschließen von Türen und Truhen 17
Truhe mit Schloss (mit Schlüssel) Zum sicheren Verwahren von Wertgegenständen oder Münzen
(max. 1000 Gulden in Münzen passen in eine durchschnittliche kleine Truhe)
33
Buschmesser Das Buschmesser zählt als Waffe wie ein Säbel, gibt aber beim
Durchschneiden von Ranken, Wurzeln und ähnlichem einen Bonus +1.
90
Gezähe der Bergleute Das Gezähe gibt einen Bonus +2 bei allen handwerklichen
Tätigkeiten unter Tage.
35
Klettergeschirr Um Klettergeschirr zu erwerben, musst du mehrere Märkte bereisen. An jedem Markt darfst
du als Fza einen Marktbesuch zum Einkaufen vornehmen und kannst dabei 1 Teil des
Klettergeschirrs für 10 Gulden kaufen. Sobald du mindestens 1 Teil erworben hast, musst du
beim nächsten Teil mit einem W6 würfeln: Entspricht die Augenzahl der Anzahl erworbener
Teil oder ist niedriger, so kannst du auf diesem Markt nichts passendes finden. Ist die
Augenzahl höher, konntest du ein weiteres Teil finden und für 10 Gulden kaufen. Jedes Teil
gibt beim Klettern +1 auf Akrobatik (max. +5). Bei einem Bonus von +3 kann der
HeXXenmeister entscheiden, dass die Probe automatisch gelingt.
10 Gulden pro Teil
Probentasche Die Probentasche erhöht die Menge an Verbrauchsgegenständen, die man mit in den Kampf
führen kann um +5 (wenn nach den im Buch der Regeln angegebenen Richtlinien für
Tragkapazität gespielt wird). Wird nicht nach diesen Richtlinien gespielt, erhöht die Tasche die
Tragkraft des Jägers um +1 Beutegutpaket. Man kann immer nur eine Probentasche tragen.
27
Spitzhacke Eine Spitzhacke zählt in jeder Hinsicht als Schlagwaffe
und kann mit denselben Werten verwendet werden.
50
Schutzamulett (Hexen) Sobald der Träger des Schutzamuletts zum Ziel eines von einer wahren Hexe gewirkten
Zaubers wird, darf er mit 2 Blutwürfeln würfeln. Erzielt er insgesamt 5 oder mehr
Blutstropfensymbole, wird der Zaubereffekt für ihn annulliert. Sobald das geschieht,
ist das Amulett kraftlos, bis der Träger seine nächste Fza (mit beliebiger Tätigkeit) ausführt.
Ein Jäger kann mehrere Schutzamulette kaufen, das hat jedoch nur rollenspielerische
Auswirkungen; mehrere Amulette erhöhen weder die Zahl der Blutwürfel noch die der
Aufladungen. Die Gesamtheit aller getragenen Schutzamulette zählt wie 1 Amulett.
15
Kochstelle Will ein Jäger die Kochstelle verwenden, um die Gruppe zu versorgen, muss er seinen
Unterhalt um 20 Gulden erhöhen (für Zutaten und Gewürze). Benutzt er sie ausschließlich,
um Kräutermittel zu produzieren, sind die Unterhaltskosten in der entsprechenden
Jägerkraft beschrieben (Kräuterwissen) und die zusätzlichen Kosten zum
Kochen entfallen. Um eine schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten, ist eine Fza erforderlich
sowie eine Koch-Probe auf Wissensgebiete (Rezepte aus Büchern), Land und Leute
(überlieferte Rezepte) oder Hexenkunst (uralte oder exotische Rezepte). Teile die Erfolge
auf die Gruppenmitglieder auf. Für 1 Erfolg erhält ein Jäger 1 Coup oder 1 Idee, für 3 Erfolge
darf er 1 Eh-Kästchen neu benutzen. Jeder Effekt darf pro Jäger nur einmal pro Probe und
einmal pro Tag verwendet werden. Für das Maximum von 5 Erfolgen pro Person würde
man demnach 1 Coup und 1 Idee erhalten und 1 Eh-Kästchen reaktivieren.
18
Pestmaske Der Träger der Pestmaske erhält einen Bonus von +2 bei Proben auf Unempfindlichkeit,
um der Ansteckung mit einer Krankheit zu widerstehen.
Da man ständig neue Kräuter und Essenzen gegen die Miasmen kaufen muss,
erhöht sich der Unterhalt um 5 Gulden.
15
Schanzzeug Schanzzeug zählt als Werkzeugkiste. Hast du Schanzzeug bei dir, wenn du ein Lager errichtest,
darfst du für jeden dabei verbrauchten Coup mit 1 HeXXenwürfel würfeln. Bei einem
HeXXensymbol erhältst du den Coup zurück. Da verlorenes oder beschädigtes Werkzeug
schwieriger ersetzt werden kann, erhöht sich der Unterhalt um 10 Gulden.
50
Zimmermannsaxt Zimmermannsäxte zählen wie Schlagwaffen.
Sonderregel #1: Beim Bau oder der Zerstörung hölzerner Konstruktionen erhältst du einen Bonus von +2.
Sonderregel #2: Ein Sappeur kann die Zimmermannsaxt wie eine Spitzhacke verwenden.
65
Transportabler Weihaltar Ein Weihaltar verliert seine heilige Bedeutung nicht, wenn
er leicht beschädigt wird, doch der Besitzer eines solchen
wird große Mühen darauf verwenden, ihn in Schuss zu halten,
daher steigt der Unterhalt um 5 Gulden.
Ein transportabler Weihaltar kann in Verbindung mit der
Jägerkraft „Weihe“ verwendet werden. In diesem Fall darf
der Konsekrator zur Herstellung von geweihten Objekten auf
Geistesstärke würfeln statt auf Wissensgebiete. Ansonsten
kann er erzählerisch in Kombination mit anderen klerikalen
Kräften, z. B. aus der Priester-Rolle, eingesetzt werden.
-
Compendium Benedictionale Das Benediktionale
hat spieltechnisch nur in Kombination mit der Profession
„Konsekrator“ Bedeutung. Konsekratoren besitzen das
Buch standardmäßig. Andere Jäger können es für 10 Gulden
bei einer kirchlichen Organisation oder im Buchhandel erwerben.
Für sie hat es jedoch nur erzählerische Bedeutung.
-/10

 

  Zusatzregel: Kosten: Erwerb:
Aderlasswerkzeug Ein Jäger, der Aderlasswerkzeug
zur Behandlung eines Patienten verwendet, führt
die Probe auf Erste Hilfe mit einem Malus von
−3 durch. Trotzdem besteht eine geringe Chance
(Espritstern bei Wurf mit einem HeXXenwürfel),
dass der Aderlass wirklich anschlägt: Alle erzielten
Erfolge zählen dann doppelt und die Anwendung
von Erste Hilfe verbraucht kein EH-Kästchen.
Die medizinischen Gerätschaften für
einen Aderlass kostet 50 Gulden.
Aderlasswerkzeug ist in
allen Hospitälern erhältlich.
Astrolabium Bei einer Seereise erhält der
Navigator einen Bonus von +1 auf die
Schiffsnavigation-Proben zum erfolgreichen
Überstehen von Etappen.
Astrolabien sind feinmechanische
Werkzeuge und kosten daher
20 Gulden.
Für gewöhnlich lassen sich
Astrolabien nur in größeren
Städten erwerben,
häufig auch an Universitäten.
Bibel Keine (nur
erzählerische Auswirkung). Viele
Jäger mit theologisch-spirituellem
Hintergrund beziehen sich auf die Bibel und lesen
beim Wirken ihrer Kräfte daraus vor, dies hat
jedoch keine regeltechnischen Auswirkungen.
Eine vollständige Bibel ist noch immer
ein sehr umfangreiches Werk, das
aber dank des Buchdrucks in
einfachen Fassungen schon ab
10 Gulden erhältlich ist.
Die Bibel kann bei jedem
Buchhändler erworben werden.
Brille Da Brillen vorwiegend unter
Gelehrten verbreitet sind, erhält der Jäger
einen Bonus von +1 bei Redekunst-Proben in
akademischen Kreisen.
Eine einfache Brille kostet 20 Gulden,
reich verzierte Modelle mit
hochwertigen Gläsern mitunter
aber auch das Doppelte.
Sehhilfen können bei einem
Brillenschleifer oder Glasmacher
erworben werden, die es in
vielen größeren Städten gibt.
Chaise Da eine Person, die sich in einer
Chaise transportieren lässt, entweder äußerst
namhaft oder reich sein muss, erhält der Jäger
je nach Situation einen Bonus von +3 bei Proben
auf Redekunst sowie Land und Leute.
Eine Sänfte kostet je nach Ausstattung
zwischen 100 und 400 Gulden.
Selbst einfache Modelle sind noch
reich verziert, da es schließlich vor
allem darum geht, sich selbst zur Schau
zu stellen. Portechaisen für den
öffentlichen Gebrauch können weitaus
billiger sein. In jedem Fall steigt
der Unterhalt um 10 Gulden.
Chaisen müssen bei einem
Tischler oder Schreiner in
Auftrag gegeben werden.
Fernrohr Der Jäger erhält einen Bonus
von +2 bei Erkennen-Proben zum Beobachten
weit entfernter Objekte.
Fernrohre sind aufwändig hergestellte
Gegenstände und kosten 70 Gulden.
Sowohl in Städten mit einem
hohen Anteil an Glasschleifern
und Kunsthandwerkern als auch
in größeren Hafenstädten lassen
sich Fernrohre erwerben.
Flohfallen Keine (nur erzählerische
Auswirkung) – mit Ausnahme eines Bonus von
+5 gegen Flohbisse.
Die kunstvoll geschnitzten Flohfallen
sind mit 5 Gulden so günstig, dass
man zur Sicherheit ruhig mehrere
kaufen kann.
Flohfallen sind auf jedem Markt
erhältlich, insbesondere jedoch
an Fürstenhöfen oder
in Residenzstädten.
Gesegnetes
Heiligenbild
Keine (nur erzählerische Auswirkung). Allein der Aufwand der Herstellung
treibt den Preis gesegneter
Heiligenbilder in die Höhe. Sie kosten
mindestens 25 Gulden – wobei es
unmöglich ist, festzustellen, ob es sich
um eine Fälschung handelt oder nicht.
Gesegnete Heiligenbilder gibt es
üblicherweise nur in
Wallfahrtsorten und Städten mit
großen Gotteshäusern.
Kochstelle Will ein Jäger die Kochstelle verwenden,
um die Gruppe zu versorgen, muss er seinen
Unterhalt um 20 Gulden erhöhen
(für Zutaten und Gewürze). Benutzt er sie
ausschließlich, um Kräutermittel zu produzieren,
sind die Unterhaltskosten in der entsprechenden
Jägerkraft beschrieben und die zusätzlichen
Kosten zum Kochen entfallen. Um eine
schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten, ist eine Fza
erforderlich sowie eine Koch-Probe auf
Wissensgebiete (Rezepte aus Büchern),
Land und Leute (überlieferte Rezepte) oder
Hexenkunst (uralte oder exotische Rezepte).
Teile die Erfolge auf die Gruppenmitglieder auf.
Für 1 Erfolg erhält ein Jäger 1 Coup oder 1 Idee,
für 3 Erfolge darf er 1 EH-Kästchen neu benutzen.
Jeder Effekt darf pro Jäger nur einmal verwendet
werden. Für das Maximum von 5 Erfolgen pro Person
würde man demnach 1 Coup und 1 Idee erhalten
und 1 EH-Kästchen reaktivieren.
Eine komplette Kochstelle
kostet 18 Gulden.
Eine Kochstelle bzw. die einzelnen
Teile dafür sind auf jedem Markt
erhältlich, auch in
ländlicher Umgebung.
Kompass Der Jäger erhält einen Bonus
von +3 auf sämtliche Proben, die mit dem Finden
eines Weges in Verbindung stehen.
Die oftmals kunstvoll gestalteten
Kompasse sind in der Regel nur bei
Kapitänen auf hoher See in Gebrauch
und kosten daher 25 Gulden.
Kompasse gibt es üblicherweise
nur in Hafenstädten oder in
großen Metropolen.
Kutsche Kutschen ermöglichen es,
während der Reise bestimmten handwerklichen
Tätigkeiten nachzugehen.
Zudem kann man mit ihnen Waren transportieren:
In einen Einachser passen 10 Beutegut-
Pakete, in einen Zweiachser 15.
Einfache Kutschen sind für 250 Gulden
(Einachser, Unterhalt +20) bzw.
500 Gulden (Zweiachser, Unterhalt +30)
zu haben, wobei im Preis keine Zugtiere
enthalten sind. Nach oben gibt es
jedoch kein Limit, besonders prachtvoll
gestaltete Fuhrwerke können leicht das
Doppelte oder Dreifache kosten,
Punk- oder Staatskarossen sogar das
Zehnfache.
Kutschen müssen bei einer
Kutschenbaumanufaktur in einer
größeren Stadt in Auftrag gegeben
werden. Die Herstellung kann
Wochen dauern, da viele
Berufsgruppen involviert sind, vom
Stellmacher bis zum Linierer.
Lehrbuch Wird ein Lehrbuch erworben,
muss ein Themenfeld bestimmt werden, mit dem
es sich befasst. Opfert der Jäger 1 Fza, um in dem
Buch zu lesen, kann der HeXXenmeister ihm entweder
eine allgemeine, zum Themenfeld passende
Information gewähren oder einen Bonus von +3
bei einer relevanten Probe (meist auf Wissensgebiete).
Gewöhnliche Lehrbücher sind bereits
für 5 Gulden erhältlich.
In vielen größeren Städten finden
sich Buchhändler oder sogar
ortsansässige Verlage, bei denen
sich Lehrbücher erwerben lassen.
Mikroskop Bei der Untersuchung unbekannter
Substanzen erhält ein Jäger mit der
Rolle „Alchemist“ einen Bonus von +2 auf Erkennen
oder Wissensgebiete.
Mikroskope sind extrem teuer in der
Herstellung und kosten daher
etwa 200 Gulden.
Die seltenen Gerätschaften lassen
sich fast ausschließlich in
Universitätsstädten erwerben.
Necessaire Keine (nur erzählerische Auswirkung). Aufgrund der feinen Werkzeuge und
der oft sehr kunstvollen Ausgestaltung
kostet ein Necessaire mindestens
20 Gulden, in gehobener Ausstattung
aber auch mehr.
Necessaires können bei
Kunsthändlern gekauft oder
von einem Feinschmied
angefertigt werden.
Putzzeug für Pferde Bei allen Anwendungen von Erste
Hilfe auf Pferde erhält der Jäger einen Bonus von
+2.
Putzzeug nebst passendem Behälter
ist vergleichsweise günstig und
kostet 10 Gulden.
Die Gerätschaften zur Pferdepflege
sind auf nahezu allen
Märkten erhältlich.
Rechenmaschine Beim Bau von Konstruktionen
jeder Art, dem Beobachten des Sternenhimmels,
dem Ausrechnen von Entfernungen oder ähnlichen
Tätigkeiten erhält der Jäger einen Bonus
von +5 auf die jeweils relevante Probe
(oft Handwerken oder Wissensgebiete).
Eine mechanische Rechenmaschine ist
selten und hochwertig. Sie kostet
300 Gulden und erhöht den Unterhalt
um 15 Gulden, da immer wieder Zahn-
und Sprossenräder, Walzen, Sperrklinken
oder andere Bauteile ersetzt
werden müssen.
Eine Rechenmaschine muss bei einem
berühmten Inventor bestellt werden.
Reiseservice Keine (nur erzählerische Auswirkung). Ein Reiseservice kostet 15 Gulden pro
Set (für 1 Person), der Koffer zum
Transport zusätzlich 10 Gulden.
Das Reiseservice kann in jeder
größeren Stadt bei entsprechenden
Manufakturen oder Händlern erworben
werden, wobei die einzelnen Bestandteile
oft individuell zusammengestellt werden.
Der passender Koffer muss bei einem
Koffermacher in Auftrag gegeben werden.
Schreibmaterialien Keine (nur erzählerische Auswirkung). Einfache Schreibmaterialien kosten
15 Gulden, kunstvoll ausgearbeitete,
die oftmals in einer Schatulle oder
kleinen Kiste aufbewahrt werden,
bis zu 40 Gulden.
Schreibmaterialien können auf Märkten in
jeder größeren Stadt erworben werden.
Spiegel Keine (nur erzählerische Auswirkung). Echte Glasspiegel sind ein Luxus, den
sich nur wenige leisten können. Ein
Handspiegel ist mit 10 Gulden noch
vergleichsweise günstig, ein
Wandspiegel mit Kerzenhalter und
verziertem Rahmen kostet bereits
40 Gulden, eine Spiegelwand wie in
Versailles gar 500 Gulden
pro 10 Quadratmeter.
Taschenspiegel können auf den meisten
Märkten erworben werden, für größere
Spiegel muss man sich direkt an einen
Spiegelmacher wenden.
Süssigkeitenvorrat Süßigkeiten können verwendet
werden, um von anderen Menschen (besonders
Kindern und Jugendlichen) Gefallen einzufordern.
Je nach Umständen kann der HeXXenmeister
einen Bonus von +1 auf Redekunst oder Land
und Leute (bei Massenbefragungen) gewähren.
Ein Vorrat an Süßigkeiten, vor allem
haltbares Gebäck wie Lebkuchen
oder Ähnliches, kostet einmalig
10 Gulden, danach erhöht er den
Unterhalt um 5 Gulden.
Süßigkeiten sind in Städten bei Bäckern,
Lebküchnern oder
Zuckerbäckern erhältlich.
Tabakvorrat Keine (nur erzählerische Auswirkung). Ein Tabakvorrat inklusive einer Pfeife
kostet einmalig 15 Gulden. Da der
Vorrat immer wieder aufgefüllt
werden muss, erhöht er den
Unterhalt um 10 Gulden.
Tabak und Rauchgeräte können vor allem
in Handels- oder Hafenstädten erworben
werden. Außerdem gibt es auch
reisende Tabakhändler.

 

Publikation:

  • Das Buch der Regeln | Seite 99
  • Fibel des Jägerhandwerks | Seite 113