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Für was kann man Coups und Ideen einsetzen?

  1. Um die Effekte von Jägerkräften (Kennung: „Coup/Idee“) zu aktivieren.
  2. Zum Fokussieren einer Probe.

1. Coups und Ideen für Jägerkräfte

Die meisten Jäger erlernen mindestens eine Jägerkraft, die den Umgang mit Coups und/oder Ideen ermöglicht (Kennung „Coup“ oder „Idee“). Dabei handelt es sich meistens um Effekte von Ausbaukräften. Um den gewünschten Effekt auszuführen, schnippt man einfach einen Coup- bzw. Idee-Marker vom Jägerbogen und löst somit den beschriebenen Effekt aus. Nur selten werden zusätzliche Kosten wie z. B. Aktionspunkte (Ap) fällig. Verschiedene Coup- und Ideeneffekte lassen sich unter Umständen kombinieren, sodass man zwei oder mehr Coups/Ideen opfern kann, um gleichzeitig mehrere Effekte auszulösen. Ob eine Kombination möglich ist, wird entweder in den jeweiligen Beschreibungen angegeben oder muss vom HeXXenmeister bestimmt werden. Letzteres ist vor allem dann notwendig, wenn Coup-/Ideeneffekte aus mehreren Kräften kombiniert werden.

2. Coups und Ideen zum Fokussieren

Wie bereits in den Grundregeln  beschrieben, kann man jeweils vor einer körperlichen Probe einen Coup ausgeben (Ath, Ges, Kkr) oder vor einer geistigen Probe eine Idee (Wil, Wis, Sin), um dadurch einen Bonus von +3 zu bekommen. Das ist je Probe einmal möglich.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 92