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Musketen-Meisterschaft

Ausbaukraft/Idee

Du bist geübt im Umgang mit der Muskete, entweder durch lange Kampfpraxis gegen die Kreaturen der Nacht oder weil du bei einem Musketier- Kommando deine Künste gelernt hast. Du kannst die unten beschriebenen Ideeneffekte nutzen (kombinierbar), sobald du sie erlernt hast.

Als Startkraft: Du erhältst eine Muskete als Startausrüstung.

Stammeffekt

  • Waffenlinie (Gestik): Um Musketen effektiv einzusetzen, werden auf den Schlachtfeldern sogenannte Waffenlinien gebildet. Dazu gehört auch eine exakte Schlagfolge vom Laden bis zum synchronisierten Abfeuern der Waffen, um die Effektivität zu verbessern. In diesem Drill wurdest du ausgebildet und kannst daher in der ersten Runde eines Kampfes als freie Reaktion 1 Idee opfern, um deinen Ini- Wert kurzfristig um +2 zu steigern. Diese Steigerung endet am Ende der ersten Kampfrunde.

Geselleneffekt

  • Gezielter Schuss (Gestik und Sicht): Opfere 1 Idee vor einem Schuss mit der Muskete, solange du selbst nicht gebunden bist. Feuere eine Muskete mit den üblichen Ap-Kosten und dem normalen Schadenswert gegen einen gebundenen Gegner ab.
  • Kernschuss (Gestik und Sicht): Opfere 1 Idee vor einem Schuss mit einer Muskete. Feuere die Muskete mit den üblichen Ap-Kosten und dem normalen Schadenswert gegen einen an dich gebundenen Gegner ab.
  • Schnelles Nachladen (Gestik und Sicht): Opfere 1 Idee vor dem Schuss mit einer Muskete. Die Ap-Kosten für diesen Schuss sinken um -1 (also von 3 auf 2 Ap). Dieser Effekt kann pro Kampfrunde einmal verwendet werden. Er ist aber kumulativ mit anderen Effekten, die die Ap senken würden, z. B. den Vorteil des Kleidungssets Musketierkleidung.

Experteneffekt

  • Doppelmunition (Gestik und Sicht): Opfere 1 Idee, bevor du mit einer Muskete attackierst. Du kannst deine Muskete nun mit zwei Ladungen Munition stopfen. Der Effekt ist nur sinnvoll in Verbindung mit Spezialmunition wie z. B. mächtiges Schießpulver (siehe: Jägerkraft „Schießpulver herstellen“). Ap-Kosten und Schaden des Angriffs ändern sich nicht, jedoch tritt der Effekt der Spezialmunition doppelt ein. Bei mächtigem Schießpulver bedeutet das, dass zwei Blutwürfel mitgewürfelt werden. Dabei werden auch 2 Einheiten mächtiges Schießpulver verbraucht.
  • Wirkung verstärken (Gestik und Sicht): Immer wenn du bei einem Musketenangriff mächtiges Schießpulver benutzt, kannst du vor dem Schuss 1 Idee opfern. Würfele anstelle des Blutwürfels den Elixierwürfel mit. Das Ergebnis zählt als Blutstropfensymbole. Dies ist kombinierbar mit Doppelmunition.
  • Musketenkunde I: Ideen +1.

Meistereffekt

  • Musketensalve (Gestik und Sicht): Opfere als Aktion 1 Idee. Führe für insgesamt 4 Ap mit deiner Muskete zwei Angriffe gegen zwei unterschiedliche Ziele aus. Die einzelnen Schüsse dürfen nicht nochmals in ihren Ap-Kosten reduziert werden (z. B. durch Musketierkleidung und/oder Schnelles Nachladen).
  • Bajonett (Gestik und Sicht): Wenn du einen Gegner mit einer Nahkampfwaffe erfolgreich attackiert hast (mindestens 1 Treffererfolg), kannst du sofort einen Kernschuss mit der Muskete gegen denselben Gegner ausführen. Der Kernschuss verbraucht dann keine Idee (siehe: Geselleneffekt „Kernschuss“, oben). Alle Angriffe haben die üblichen Ap-Kosten und richten den normalen Schaden an. Für den Angriff mit der Muskete kannst du Schnelles Nachladen zusätzlich ausführen, dann aber zu den normalen Idee-Kosten.
  • Musketenkunde II: Ideen +1.

Publikation: Buch der Regeln| Seite 132