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Auge des Schatzsuchers

Allgemeine Jägerkraft

Nach jedem relevanten Konflikt darfst du eine Wissensgebiete-Probe mit einem Bonus entsprechend der höchsten am Kampf beteiligten Anführerstufe ablegen. Die dabei erzielten Erfolge kannst du sammeln und in Erzählzeit auf folgende Weise einsetzen:

  1. Du findest etwas überraschend Wertvolles wie alte Münzen, verschollene Kunstwerke oder Sammlerstücke im Wert von 10 Gulden pro Erfolg.
  2. Du erhältst abhängig von Gegner und Situation pro Erfolg eine einfache Information, die für das aktuelle Abenteuer relevant ist (z. B. durch versteckte Symbolean der Kleidung des Gegners, Besonderheiten an seinen Waffen, ein im Ärmel eingenähtes Schriftstück).
  3. Du erhältst für 10 Erfolge eine wichtige Information, die für den Hintergrund des Abenteuers von besonderer Bedeutung ist (beispielsweise ein Detail, das die Jäger bei einer früheren Szene übersehen haben, oder tiefgreifendes Wissen zu Personen, Gegnern, Orten oder Mythen).

Kann der HeXXenmeister dir keine entsprechenden Informationen geben, darfst du die Erfolge immer in Gulden umwandeln. Solltest du 10 Erfolge eintauschen (gleichgültig wofür), darfst du zusätzlich 1 verbrauchtes EH- oder MH-Kästchen wieder verwenden.

Publikation: Mare Monstrum | Seite 117