Arkaner Philosoph
Anführer 1
Kkr 6, Ath 6, Ges 4, Wil 8, Wis 8, Sin 5
Lep: Jz x 10 | Pw: 1 (einfache Kleidung)
Ini: 9 | Strategie: Allrounder (NN|FF)
(N) Fausthieb (Ath) Angriff 7, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath) Angriff 7, Schaden 2
(F) Pistole (Sin) Angriff 6, Schaden 3
- Beschwörung* (N|F: Wandelnde Leiche (Bande 1, 4 für 1 Hex) oder andere untote Bandengegner)
- Hex-Macht (Jz + 2 Hex bei Start)
- Hex-Wachstum (Jz − 1 Hex in Ini 0)
- Kettenblitz (N|F: Angriff 9, Schaden 2 Bl, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Mundsperre (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1Malusstufe (Stummheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Nekromantie (höhere Beschwörung untoter Bandengegner)
- Taubheit (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe (Taubheit, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1–3 Ziele))
- Zauberverbrennung (N|F: 3 Schaden pro Hex, 1–5 Hex pro Ziel (1 Ziel), reduzierbar über Ausweichen, Schildblock)
Beute: 80 Gulden (Münzen)
*Die Nsc-Eigenschaft „Nekromantie“ ist bereits eingerechnet.
Publikation: Geheimnisse der Deutschen Lande | Seite 77