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Stehen bleiben und schiessen

Will ein Jäger oder NSC eine Fernkampfwaffe abschießen oder eine andere Distanzattacke ausführen, bleibt sein Plättchen an Ort und Stelle liegen. Allerdings gelten je nach benutzter Waffe eine Reihe von Einschränkungen, die das Schießen oder Werfen erschweren:

Armbrüste, Schleudern und Wurfwaffen

Mit all diesen Waffen muss zumindest grob gezielt werden. Das ist nicht möglich, wenn man einen bis an die Zähne bewaffneten Gegner an seinen Fersen kleben hat. Armbrüste, Schleudern und Wurfwaffen können zwar gegen jedes beliebige, auch gebundene Ziel eingesetzt werden, aber nur dann, wenn man selbst freisteht.

Geworfene Gegenstände

Gegenstände, bei denen es sich nicht um Wurfwaffen handelt, können geworfen werden. Auch hier gelten die oben genannten Einschränkungen. Die Angriffsprobe wird auf GES + FW (Schleudern) ausgeführt (das gilt auch, wenn man keine Schleuder verwendet, sondern einen Gegenstand mit bloßen Händen wirft). Der Schaden ist üblicherweise 0. Bei geworfenen Gegenständen kann es sich auch um Wurfgeschosse wie alchemistische Brandgeschosse o. Ä. handeln.

Explosivgeschosse

Explosivgeschosse wie Granaten können mehr als ein Ziel treffen, bergen aber auch das Risiko, in der Hand des Werfers zu explodieren. Für das Werfen gelten auch hier die Einschränkungen für Schleudern, sprich: Der Werfer muss freistehen, das Ziel kann auch gebunden sein. Vor dem Wurf würfelt der Werfer einen Blutwürfel. Für jedes Symbol darf er einen beliebigen Gegner als Ziel bestimmen; gegen jeden gewählten Gegner führt er dann eine einzelne Angriffsprobe auf die Waffenfertigkeit „Schleudern“ durch (AP 2, Schaden 4). Gegner können nicht doppelt gewählt werden; die Zahl der Blutstropfensymbole kann freiwillig reduziert werden. Zeigt der Blutwürfel die leere Seite, explodiert das Explosivgeschoss in der Hand und verursacht Schmerzschaden (Feuer) über 2 Blutwürfel. Gegen Bandengegner wird keine Angriffsprobe und kein Schaden ausgewürfelt, stattdessen werden ausgesuchte Bandengegner, gleichgültig welcher Stufe, direkt besiegt. Allerdings muss auch hier vor dem Angriff der Blutwürfel gewürfelt werden, um die Zahl der Ziele zu bestimmen, bzw. eine eventuelle Explosion in der Hand.

Musketen

Musketen sind keine typischen Waffen für ein Getümmel, sondern kommen üblicherweise nur bei Schlachtlinien oder breiten Formationen zum Einsatz. Musketen können nur dann abgeschossen werden, wenn sowohl der Schütze als auch das Ziel freistehen.

Pistolen

Pistolen sind universelle Waffen. Sie sind klein, leicht und sowohl auf Distanz als auch im Nahkampf anwendbar. Man kann Pistolen jederzeit auf einen Gegner abschießen, gleichgültig welche Bindungen vorliegen. Ein Kampfteilnehmer kann eine Pistole auf einen an ihn gebundenen Gegner abschießen oder quer über das Schlachtfeld auf einen beliebigen Gegner feuern – selbst wenn dieser in der hintersten Reihe steht oder er selbst noch an einen anderen Gegner gebunden ist. Die Benutzung einer Pistole gilt regeltechnisch immer als Fernkampfangriff (auch wenn sie gegen einen an sich gebundenen Gegner abgefeuert wird). Das hat auch Auswirkungen darauf, wie man einen Pistolenangriff abwehrt (Parieren nicht möglich, Schildblock und Ausweichen mit Malus -1). Mit einer Pistole kann man keine Paraden ausführen.

Zusammenfassung: Fernkampfwaffen
  • Pistolen: Jederzeit auf jeden Gegner (Bindungen werden ignoriert).
  • Armbrüste / Schleuderwaffen: Schütze / Werfer darf nicht gebunden sein.
  • Musketen: Schütze und Ziel dürfen nicht gebunden sein.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 64