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Angriffsproben

Ein Angriff erfordert eine Angriffsprobe, die mit der jeweiligen Waffenfertigkeit ausgeführt wird. Das zugrundeliegende Attribut hängt von der benutzten Waffe ab und ist in der Waffentabelle sowie den Waffenfertigkeiten beschrieben. Auf das Grundattribut wird dann wie üblich der FW der Waffenfertigkeit addiert. Um eine Muskete abzufeuern, würfelt der Jäger somit auf SIN + FW (Muskete). Die Angriffsprobe verwendet alle Regeln der Fertigkeitsprobe und kann daher auch immer über Coups bzw. Ideen fokussiert werden.

Jeder Jäger kann grundsätzlich mit allen Waffen umgehen. Da man aber wie üblich den FW auf den Attributwert addiert, können einige Jäger aufgrund ihrer Ausbildung besser mit der einen, als mit der anderen Waffe hantieren. Hat ein Jäger in einer Waffenfertigkeit keinen Fertigkeitswert, so nutzt er allein das Attribut für die Probe. Die Zahl der erwürfelten Erfolge ist bei einer Angriffsprobe von großer Bedeutung (je mehr Erfolge, umso höher die Schadenswirkung. Wurde mindestens 1 Erfolg erzielt, zählt der Angriff als Treffer. Bei 0 Erfolgen wurde kein Treffer erzielt (und damit auch kein Schaden angerichtet).

Im Normalfall werden auf Angriffsproben keine Modifikatoren eingerechnet. Nur in folgenden Fällen decken die Regeln Modifikatoren ab:

  • Bei einer heimtückischen Attacke erhält man einen Bonus von +2.
  • Beim Angriff mit einer improvisierten Waffe erhält man einen Malus von -5.

Darüber hinaus kann der HeXXenmeister Modifikatoren durch bestimmte Umstände oder Umgebungseffekte (wie z. B. eingeschränkte Sicht durch Nebel) verhängen.

Gifte und Waffen

Üblicherweise können Gifte nur auf Dolche und Messer aufgetragen werden – oder auf speziell präparierte Waffen mit einem Giftkanal. Das Auftragen erfordert eine Reaktion mit 1 AP. Das Gift bleibt so lange auf der Klinge, bis die Waffe mindestens 1 LEP SChaden verursacht hat. Dann tritt der Gift-Effekt ein, und das Gift gilt als verbraucht. Eine Waffe kann jeweils nur ein Gift gleichzeitig aufweisen, man kann aber jederzeit als freie Reaktion Gift von der Waffe entfernen. Ungenutztes aufgetragenes Gift verfällt am Ende des Kampfes. Ein Gift auf einer Klinge kann jederzeit durch ein anderes Gift ersetzt werden.

Zusammenfassung: Angriffsproben
  • Zahle die AP-Kosten für den Angriff.
  • Beachte Einschränkungen bei Schusswaffen.
  • Würfele auf die Waffenfertigkeit.
  • Heimtückische Attacke: Bonus +2.
  • Addiere Erfolge auf Grundschaden.
  • Ziehe den PW des Gegners ab.
  • Differenz reduziert LEP.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 64