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Andras

Anführer 3, Widernatürlich

Kkr 10, Ath 8, Ges 8, Wil 12, Wis 8, Sin 8
Lep: Jz x 30 | Pw: 2 (hochwertige Jagdkleidung o. Ä.)
Ini: 16 Strategie: Allrounder (NN|FF)

(N) Fausthieb (Ath), Angriff 11, Schaden 0
(N) Fechtwaffe (Ath), Angriff 11, Schaden 2
(N) Schwert (Kkr), Angriff 13, Schaden 3
(F) Armbrust (Sin), Angriff 11, Schaden 3

  • Beschwörung (N|F: Sektenmitglied (nur wenn in der Nähe), Bande 2, 2 für 1 Hex),
  • Furchterfülltes Herz (N: Berührungsangriff 10, Schaden 2 Ge, +Malus (je 1, Furcht, 5: MFD), 1 Hex (1 Ziel))
  • Halluzinationen (F: 14 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Hex pro Ziel (1 - 3 Ziele))
  • Hex-Macht (Jz x 2 Hex bei Start)
  • Hex-Wachstum (Jz - 2 Hex in Ini 0)
  • Hex-Wachstum (Als N|F -Handlung 1 Sektenmitglied opfern: +1 Hex)
  • Meisterschaft (+3 auf Angriffe mit Fechtwaffen und Schwertern)
  • Übermenschliche Geschwindigkeit (2 oder 4 Hex, +1/+2 (N)-Handlungen)
  • Untot (Immunität Gift, Anfällig heiliger Schaden, in Ini 0: -2 Einflussstufen pro 1 Hex)
  • Vampirzähne (Bissangriff (Ath), Schaden 2 +Blutheilung (je 1 bei Lep-Verlust) +Lebenskraftentzug (je 1 bei Lep-Verlust))
  • Von Gott verflucht (Anfälligkeit Licht, Feuer)

Erzählkräfte: Auferstehung, Infiltration, Kontrolle, Korruption, Schwächung

Beute: 1000 Gulden (Besitztümer im Versteck)

Publikation: Das Geheimnis der Inseln | Seite 95