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Fingerfertigkeit (Ges)

Diese Fertigkeit beschreibt, wie gut man mit den Fingern feine Arbeiten ausführt, zu schnellen, unscheinbaren Bewegungen in der Lage ist und winzige Dinge ertasten kann. Fingerfertigkeit kommt beispielsweise beim Taschendiebstahl oder beim Schlösserknacken zum Einsatz.

Kein Erfolg:

Je nach Aktivität kann ein totaler Misserfolg Nachteile mit sich bringen, vor allem bei einem versuchten Taschendiebstahl (siehe unten).

Ertasten

Mit Fingerfertigkeit kann man Gegenstände ertasten, um z. B. ein Geheimfach in einer Schatulle zu bemerken oder sich im Dunkeln durch einen Stollen voranzutasten.

Beispielmodifikatoren für das Ertasten im Dunkeln

+1 bis +3: Offensichtliches, großes Detail
+1 bis +2: Etwas Restlicht
+1: Deutliche Struktur (z. B. Relief, tiefe Rillen)
-1: Sehr kleines Objekt
-2: Jäger trägt Handschuhe o.Ä.
-3: Gesuchtes Detail ist meisterhaft getarnt

Kein Erfolg:

Dir entgeht ein wichtiges Detail.

Schlösser knacken

Um ein Schloss zu knacken, wird in aller Regel ein Modifikator für die Komplexität und Qualität des Schlosses eingerechnet. Erforderlich ist geeignetes Werkzeug, wie z. B. ein Dietrich oder ein Messer.

Beispielmodifikatoren für das Knacken eines Schlosses

+3: Benutzung eines meisterhaften Dietrichs
+2: Benutzung eines Werkzeugkoffers
+1: Ähnliche Schlösser aufgebrochen
+0 bis +1: Sehr einfaches Schloss
-1 bis -2: Gutes Schloss
-3 bis -5: Meisterhaftes Schloss

Kein Erfolg:

Das Schloss konnte nicht geknackt werden. Eventuell kann man versuchen, das Schloss über Muskelspiel aufzubrechen.

Taschendiebstahl

Jäger wenden Taschendiebstahl in erster Linie an, um einer bedeutsamen Person einen wichtigen kleinen Gegenstand (Schlüssel, Dokument, Medaillon etc.) abzuluchsen oder unterzujubeln (z. B. ein Beweisstück in einem Mordfall). Dazu ist eine Vergleichsprobe Ges + Fw (Fingerfertigkeit) gegen Sin des Opfers notwendig.

Beispielmodifikatoren für das Ausführen eines Taschendiebstahls

+1 bis +2: Leichter Verkehr auf einer Straße
+3 bis +5: Gedränge auf einem Marktplatz
+3: Zielperson wurde erfolgreich abgelenkt (z. B. über Redekunst)
-2: Wenig Personen ringsum
-2: Zielperson ist sehr wachsam
-1: Für jede weitere Person, die die Zielperson begleitet

Kein Erfolg:

Hat man keinen Erfolg gewürfelt, konnte man den gewünschten Gegenstand nicht ergattern. Zudem kam die Zielperson dem Taschendieb eventuell auf die Schliche. Der Taschendieb muss versuchen, sich zu verstecken (z. B. in einer Menschenmenge oder nahen Gasse). Hierzu wird eine Vergleichsprobe Ath + Fw (Heimlichkeit) gegen die Sin des Bestohlenen oder seines Wächters herangezogen. Misslingt auch diese Probe, fliegt der Diebstahlversuch auf. Die Folgen müssen entweder durch Rollenspiel geregelt werden, oder der Dieb verliert einmalig 100 Gulden (durch ein unangenehmes Verhör, Bestechung etc.) und eventuell Zeit (durch ein paar Tage Aufenthalt im Kerker, am Pranger oder im Zwinger). Auch eine Erhöhung der Bedrohungsstufe ist denkbar.

Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 46