Ausweichen (Ath)
Immer, wenn ein Jäger beispielsweise aufgrund einer sich plötzlich öffnenden Falltür, vorbeigaloppierender Pferde oder des Flammenballs eines Dämons beiseite springen muss, ist eine Probe auf Ath + Fw (Ausweichen) fällig. Ausweichen kommt auch im Kampf zur Anwendung, um Angriffen zu entgehen (Ausweichen). Ausweichen erfordert meistens eine Qualitätsprobe, die die Zahl der gewürfelten Erfolge des gegnerischen Angriffs reduziert.
Beispielmodifikatoren für das Ausweichen einer Falle
+1: Jäger kündigt an, dass er aufpasst (evtl. automatisch durch Motivation „Wachsam“)
+1 oder +2: Falle ist älter oder wurde schlecht installiert
+4: Es gibt einen deutlichen Hinweis (z. B. Spuren im Staub)
-1 bis -2: Meisterhaft eingebaute Falle
-3: Jäger ist abgelenkt
-5: Während eines Kampfes
Beispielmodifikatoren für das Ausweichen eines gegnerischen Angriffs
Siehe: Kampfregeln
Kein Erfolg
Du konntest dem gegnerischen Angriff nicht ausweichen oder der Falle nicht entgehen.
Publikation: Das Buch der Regeln | Seite 45