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Volksflüche

Ausbaukraft/Rage/Unterhalt +30

Einige Flüche müssen in Form eines Rituals durchgeführt werden. Ein solches Ritual erfordert immer 1 Fza, eine Hexenkunst-Probe und das Opfern von mindestens 1 Rage. Verfügst du über ein persönliches Objekt der Zielperson, darfst du den Elixierwürfel würfeln (der im Zusammenhang mit dieser Kraft auch als „Fluchwürfel“ bezeichnet wird) und erhältst einen Bonus in Höhe der gewürfelten Zahl.

Stammeffekt

  • Mystik der Flüche: Du kannst eine besondere Zeremonie vollziehen, um dein inneres Feuer und deine arkane Kraft zu stärken. Führe die Zeremonie als Fza aus und generiere Rage in Höhe eines Elixierwürfels („Fluchwürfel“).

Geselleneffekt

  • Kreuz aufbürden (Ritual): Bürdest du jemandem ein Kreuz auf, verfluchst du ihn mit einer Reihe kleiner Unglücke, deren Ziel es ist, dass die Person über sich und ihr Verhalten nachzudenken beginnt und vielleicht zu einem besseren Menschen wird. Führe das Ritual aus (1 Fza, 1 Rage), indem du eine Vergleichsprobe auf Wis + Fw (Hexenkunst) gegen den Wil-Wert des Ziels ablegst. Der HeXXenmeister sollte seine Probe verdeckt ausführen. Pro Differenzerfolg zugunsten des Jägers hält der Fluch 1 Tag lang an. Seine Auswirkungen sind rein rollenspielerischer Natur. Die Zielperson könnte beispielsweise ihr eigenes (Fehl-)Verhalten hinterfragen und andere Entscheidungen treffen. Zudem könnte sich die Beziehung zu den Jägern verbessern, was sich in Boni auf Redekunst-Proben o. Ä. ausdrücken mag. Auch ist es denkbar, dass die Zielperson geheime Informationen mitteilt oder den Jägern bei einer schwierigen Mission hilft. Der Fluch kann innerhalb eines Jahres nicht gegen dieselbe Person wiederholt werden. Nach Ablauf der ermittelten Dauer kehrt die Person langsam zu ihrem gewohntem Verhalten zurück.
  • Fluch der Zwietracht (Ritual): Dieser Fluch sorgt dafür, dass zwischen zwei Personen Streit, Neid oder sogar offener Hass entsteht. Da nicht nur eine, sondern zwei Personen verflucht werden, ist das Ritual etwas schwieriger auszuführen (1 Fza, Hexenkunst-Probe, 2 Rage). Einen Bonus auf diese Probe bekommst du nur, wenn du persönliche Objekte beider Zielpersonen besitzt. Ist die Hexenkunst-Probe erfolgreich, würfelt der HeXXenmeister verdeckt mit 2 Januswürfeln. Zeigen beide Würfel eine leere Seite, verpufft der Fluch. Zeigt nur ein Würfel ein Janussymbol, geht die Zwietracht einseitig von einer Zielperson aus (die Wirkung des Fluchs ist dadurch weniger stark). Zeigen beide Seiten das Janussymbol, kommt es zu einem größeren Streit zwischen beiden Personen. Die Wirkungsdauer des Fluchs (in Tagen) entspricht der Anzahl von Erfolgen deiner Hexenkunst-Probe, wobei sich ein größerer Streit erst über einen gewissen Zeitraum aufbauen muss. Jede der beiden betroffenen Personen ist danach für ein ganzes Jahr vor diesem Fluch gefeit und kann nicht erneut als Ziel ausgewählt werden. Nach Ablauf der ermittelten Dauer kehren die Personen langsam zu ihrem gewohnten Verhalten zurück (und vertragen sich wieder).
  • Fluchschutz: Immer wenn du eine Widerstandsprobe auf Geistesstärke gegen eine schädigende Nsc-Kraft (typischerweise einen Zauber) ausführen musst, darfst du 1 Rage opfern, um einen Bonus von +5 zu erhalten. Zudem weiß du, um welche Art von Zauber es sich handelt und kennst seine Wirkung, selbst wenn kein Effekt eintrat.

Experteneffekt

  • Fluch des Scheiterns (Ritual): Dieser Fluch führt dazu, dass eine bestimmte Handlung der Zielperson automatisch misslingt. Führst du das Ritual aus (1 Fza, Hexenkunst-Probe, 1 Rage), definierst du eine allgemeine Handlung des Ziels und wie diese scheitern soll – beispielsweise: „Wenn die Zielperson ein Glas in die Hand nimmt, wird sie es fallen lassen“ oder „Wenn die Zielperson winken will, wird sie einen Krampf bekommen“. Ist die Hexenkunst-Probe erfolgreich, ist automatisch der nächste Einsatz dieser Handlung betroffen, erzielst du aber mindestens 5 Erfolge, kannst du die Umstände der Aktivierung genauer festlegen – etwa: „Wenn die Zielperson auf der Hochzeitsfeier ein Glas zum Trinkspruch hebt, wird sie es fallen lassen“. In diesem Fall zeigen die Erfolge deiner Probe, wie lange der Fluch maximal dauert (1 Tag pro Erfolg); er gilt jedoch immer als vollendet, wenn der Zieleffekt eintritt. Der Fluch des Scheiterns kann auch verwendet werden, um kampfrelevante Handlungen zu benennen. Dazu musst du jedoch bei Ausführung des Rituals wissen, zu welchen die Zielperson in der Lage ist. Hast du beispielsweise erfahren, dass ein Gegner mit dem Degen umgehen kann, könnte der Fluch lauten: „Wenn die Zielperson mit dem Degen attackiert, wird sie nicht treffen“. „Der Fluch des Scheiterns kann erst erneut auf eine bestimmte Person angewendet werden, sobald der Zieleffekt eingetreten oder der ermittelte Zeitraum verstrichen ist (wobei der Jäger die Dauer der Wirkung exakt kennt).
  • Fluchkunde I: Zu Beginn eines relevanten Konflikts erhältst du +1 Rage.
  • Fluch des Unglücks: Dieser schnelle Fluch kann im Kampf als Aktion (2 Ap, 1 Rage) gewirkt werden. Führe eine Vergleichsprobe auf Wis + Fw (Hexenkunst) gegen den Wil-Wert des Gegners durch. Für jeden Differenzerfolg zu deinen Gunsten erhält das Ziel 1 Malusstufe (es sei denn, es ist immun gegen Malusstufen). Der Fluch des Unglücks darf nur einmal pro Kampf gegen denselben Gegner verwendet werden.

Meistereffekt

  • Auge um Auge (Ritual): Dieser mächtige Fluch schadet dem Betroffenen auf die gleiche Weise, wie er selbst anderen Menschen schadet. Wirke den Fluch im Kampf als Aktion (2 Ap, 1 Rage) und führe eine Vergleichsprobe auf Wis + Fw (Hexenkunst) gegen den Wil-Wert des Gegners durch. Lege für jeden Differenzerfolg zu deinen Gunsten einen Marker aus. Jedes Mal, wenn du vom Ziel direkten Schaden in Form von Lep-Verlust erleidest, darfst du einen Marker aufbrauchen: Der Gegner verliert dieselbe Menge an Lep, die er anrichtete, ungeachtet seiner Panzerung, Schadensreduzierungen oder sonstiger Eigenschaften. Auge um Auge darf nur einmal pro Gegner pro Kampf gewirkt werden.
  • Fluchkunde II: Zu Beginn eines relevanten Konflikts erhältst du +1 Rage.
  • Warzenfluch: Führe eine Vergleichsprobe (Aktion, 2 Ap, 1 Rage) auf Wis + Fw (Hexenkunst) gegen den Wil-Wert des Gegners durch. Für jeden Differenzerfolg zu deinen Gunsten erleidet der Gegner 1 äußere Schadensstufe. Seine Haut wird rissig, Wunden platzen auf, Warzen und Pusteln sprießen hervor. Die Schadensstufen können wie üblich in Ini 0 reduziert werden. Warzenfluch kann nur einmal pro Kampf gegen dasselbe Ziel gewirkt werden.

Publikation: Hexenjagd | Seite 105