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Offenbarungen

Ausbaukraft/Sicht/Idee

Es heißt, dass einem Investigator nichts entgehe, dass er Augen wie ein Adler habe und Ohren wie ein Luchs. Tatsächlich sind diese Ermittler darauf trainiert, ihre Umgebung ständig im Blick zu haben und zu analysieren. Einige Investigatoren bitten auch Gott um Erleuchtung und Führung.

Stammeffekt

  • Sechster Sinn (Sicht): Ob durch göttliche Hilfe oder eine besonders geschulte Wahrnehmung, du weißt immer ganz genau, was um dich herum vorgeht. Bei allen Aufmerksamkeit-Proben erhältst du einen Bonus von +2.

Geselleneffekt

  • Verborgenes entdecken (Sicht): Du bist in der Lage, deine nähere Umgebung auf eine besonders systematische Weise zu studieren. Selbst kleinste Abweichungen und Veränderungen fallen dir auf. Opfere 1 Idee, bevor du eine Erkennen-Probe ausführst. Addiere einen Bonus von +5. Das zählt als Fokussieren.
  • Schwächen offenlegen (Sicht): Opfere 1 Idee und benenne einen Gegner. Der Spielleiter muss dir mitteilen, über welche Resistenzen, Immunitäten und Anfälligkeiten dieser verfügt. Im Kampf erfordert das eine Aktion mit 2 Ap. Wurdest du nicht überrascht, kannst du den Effekt auch kurz vor Kampfbeginn ohne Ap-Kosten gegen einen Gegner anwenden. Der Effekt kann auch in Erzählzeit eingesetzt werden, erfordert dann jedoch, dass du deinen Gegner (in seiner wahren Gestalt!) über mehrere Minuten studieren kannst, und kostet ebenfalls 1 Idee.
  • Absichten durchschauen (Sicht): Opfere 1 Idee und benenne einen Nsc, den du zuvor intensiv beobachtet hast. In Erzählzeit kannst du auf diese Weise die aktuellen Absichten der Zielperson ermitteln. Du erkennst beispielsweise, ob ein Händler während eines Verkaufsgesprächs seinen Kunden betrügt, ob der kleine Junge an der Ecke einen Diebstahl plant oder ob der Bauer, der auf dem Feld schuftet, gleich ein Nickerchen machen will. Normalerweise musst du dafür keine Probe ablegen; wenn die Zielperson jedoch besonders gerissen vorgeht, kann der HeXXenmeister eine Vergleichsprobe auf Sin + Fw (Erkennen) gegen den Wil-Wert des Nsc verlangen. Im Kampf erfordert der Effekt eine Reaktion (0 Ap, 1 Idee, einmal pro Kampfrunde möglich). Der Spielleiter muss daraufhin den Strategie-Schlüssel des Gegners offenlegen und grob dessen Kampfverhalten beschreiben, z. B. ob er auf Distanz zu bleiben versucht, ob er seine Kräfte auf einen Jäger konzentrieren will, ob er Magie physischen Angriffen vorzieht oder ob er ein bestimmtes Objekt beschützt.

Experteneffekt

  • Eingebung: Opfere in Erzählzeit 2 Ideen und begib dich in eine Kirche oder an einen anderen friedlichen oder dir heiligen Ort, um dort zu beten oder zu meditieren. Der Spielleiter muss dir einen Hinweis geben, der bei der Bewältigung anstehender Missionen hilfreich ist. Alternativ kann der HeXXenmeister auch allgemeine kryptische Aussagen machen, muss dann aber die Bedrohungsstufe um 1 absenken (bis auf minimal 0). Jede Art von Hinweis (siehe unten) darf pro Abenteuer oder Abenteuerabschnitt nur einmal gegeben werden. Typische hilfreiche Hinweise sind:
    • Der Spielleiter enthüllt dem Jäger einen relevanten Handlungsschauplatz, der der Gruppe noch nicht bekannt war.
    • Der Spielleiter deckt die Identität des wahren Drahtziehers oder einer bedeutsamen Gruppe der Handlung auf, sofern diese noch nicht bekannt war.
    • Der Spielleiter lässt den Jäger eine relevante Handlung oder einen relevanten Gegenstand voraussehen, die/der noch von Bedeutung sein wird.
    • Der Spielleiter legt eine kalte Spur oder thematische Sackgasse offen (z. B. dass der vermeintliche Täter gar nicht der wahre Mörder ist).
    • Der Spielleiter benennt eine Person, einen Ort, ein Ereignis oder einen Gegenstand und warnt davor (z. B. dass die Lichtung im Wald gefährlich ist). Diese Information darf nicht bereits bekannt sein.
  • Visionskunde I: Ideen +1.
  • Wie Schuppen von den Augen: Wende diesen Effekt an, wenn du als Spieler der Meinung bist, dass dein Jäger einen Zusammenhang erkannt, ein Rätsel gelöst, eine Wahrheit durchschaut oder eine andere besondere Erkenntnis gemacht hat. Ist eine solche Einsicht nicht offensichtlich, musst du dem Spielleiter evtl. erklären, welche Zusammenhänge deinem Jäger deutlich wurden. Der Spielleiter darf deine Erklärung jedoch immer ablehnen und den Einsatz des Effekts nicht erlauben. Opfere 1 Idee und erhalte die Höchstmenge an Segnungen (für gewöhnlich 5).

Meistereffekt

  • Visionskunde II: Ideen +1.
  • Offenbarungsbeichte: Wende diesen Effekt an, wenn du oder einer deiner Mitstreiter einen Nsc dazu bringt, ein Geheimnis, ein Fehlverhalten oder ein Verbrechen zuzugeben, das mit dem aktuellen Abenteuer in Verbindung steht. Unter Umständen kann der HeXXenmeister dazu eine Einschüchterungsprobe (Redekunst oder Muskelspiel) verlangen. Der Effekt kann auch von einem Mitglied deiner Jägergruppe ausgelöst werden, etwa wenn der Gefährte zugeben muss, dass er im Alleingang eine große Dummheit angestellt hat, die sich nachteilig auf die Gruppe auswirkt. Natürlich lässt sich der Effekt nicht einsetzen, wenn ein Jäger absichtlich eine Torheit begeht, nur um den Effekt auszulösen (das muss der HeXXenmeister im Einzelfall abwägen). Opfere 1 Idee. Sobald es zum nächsten Konflikt kommt, sind alle Jäger gewarnt und haben für diesen Kampf Ini +3.
  • Erleuchtung: Opfere im Rahmen einer Fza 1 Idee, um eine spirituelle Erleuchtung zu erhalten. Bis zu deiner nächsten Fza erhältst du +1 auf alle Proben.

Publikation: Hexenjagd | Seite 111