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Lehren der Mariannen

Ausbaukraft/Gestik, Sicht, Beweglichkeit/Idee

Unabhängig von dem inneren Feuer, das in dir brennt, hast du dein Leben den pflegenden und seelsorgerischen Arbeiten innerhalb der Schwesternschaft gewidmet.

Stammeffekt

  • Kirchenlehre: Du erhältst auf alle Wissensgebiete-Proben einen Bonus von +1.

Geselleneffekt

  • Pilgerreise (Beweglichkeit): Wenn du mindestens 3 Fza auf einmal bekommst, kannst du 1–2 Ideen opfern. Für jede Idee erhältst du 1 Fza, die du auf dich und deine Gefährten aufteilen kannst (jeder darf auf diese Weise nur 1 Fza erlangen). Am Ende der Reise regenerierst du diese Ideen nicht.
  • Gleichgewicht der Seele (Sprache): Du kannst einen Gefährten beruhigen und ihn auf den Pfad der Tugend zurückbringen. Opfere in Erzählzeit 1–3 Ideen. Dein Gefährte darf pro Idee 1 Verderbnis ignorieren. Das ist vor allem dann wichtig, wenn er Segnungen erhalten möchte. Die Wirkung hält jeweils für einen ganzen Tag oder für den nächsten Konflikt an (was immer zuerst eintritt). Gleichgewicht der Seele kann nicht verhindern, dass ein Jäger dem Bösen verfällt, sobald er mehr Verderbnisse angesammelt hat, als sein Wil-Wert beträgt. Der Effekt dämpft nur die Auswirkungen von Verderbnis, er hebt sie nicht auf.
  • Macht des Glaubens: Dein fester Glaube lässt dich jede Hürde überwinden. Opfere 1 Idee, um die Nebeneffekte von Zuständen bis zu Beginn von Ini 0 (oder in Erzählzeit für rund 1 Stunde) zu ignorieren. Wenn du z. B. unter dem Zustand „Fixierung“ leidest, kannst du 1 Idee opfern, um dich frei bewegen zu können. Betroffen sind immer nur die Nebeneffekte von Zuständen, nicht die gekoppelten anhaltenden Einflüsse. Wenn du unter Fixierung leidest, kannst du dich zwar wieder bewegen, verlierst aber dennoch Ap durch die Lähmungsstufen. Auch Einschränkungen der Reduzierungsprobe sind nicht betroffen, da Macht des Glaubens zu Beginn der Ini-0-Phase endet. Du kannst diesen Effekt auch als Reaktion (1 Ap, 1 Idee) auf einen deiner Gefährten anwenden.

Experteneffekt

  • Mariannenkunde I: Ideen +1.
  • Pflege der Mariannen (Gestik): Du kannst in Erzählzeit beliebig viele Segnungen opfern, um pro Segnung 1 anhaltende Einflussstufe eines dauerhaften Zustands bei dir oder einem Freund zu reduzieren.
  • Segen der Maria (Sozial): Opfere als Fza 1–3 Ideen. Für jede Idee erhältst du oder ein Gefährte 1 Segnung (bis zum Maximum).

Meistereffekt

  • Wider die Dunkelheit (Gestik): Opfere in Erzählzeit 1 Idee und benenne einen Gefährten als Ziel. Dieser kann beliebig viele Ideen opfern, um pro Idee 1 Stufe eines beliebigen anhaltenden Einflusses zu entfernen. Du kannst den Effekt nicht auf dich selbst anwenden.
  • Mariannenkunde II: Ideen +1.
  • Vermächtnis: Wende diesen Effekt als freie Reaktion an (0 Ap), sobald du aus dem Kampf ausscheidest (wenn deine Lep unter −10 fallen). Alle deine Gefährten erhalten Segnungen, Coups und Ideen in Höhe eines Elixierwürfels. Jeder Spieler würfelt für jede Ressource einzeln.

Publikation: Hexenjagd | Seite 115