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Körper Verwerten

Ausbaukraft, Handwerk, Unterhalt +30

Zu den Aufgaben eines Henkers gehört nicht nur die Hinrichtung von Menschen; sie müssen auch die Körper entfernen. Einige Henker verdienen sich Geld dazu, indem sie die toten Körper verwerten und daraus Medizin, Talismane oder Kunstobjekte herstellen. Um Körper verwerten zu können, musst du vorher Rohstoffe sammeln. Nach jedem siegreichen Kampf kannst du je nach Art der Besiegten Ingredienzen erhalten. Würfele auf Erkennen, um die benutzbaren, gut erhaltenen Teile zu identifizieren und notiere für jeden Erfolge TierischeIngredienzen (Ti), Menschliche Ingredienzen (Mi) oder Widernatürliche Ingredienzen (Wi) – je nachdem, gegen welche Gegner du kämpftest. Nahmen verschiedene Kreaturenarten am Kampf teil, kannst du die Erfolge auch aufteilen. Das Sammeln selbst erfordert nur wenig Zeit, für die Herstellung musst du jedoch eine Fza aufwenden und ein transportables Laboratorium besitzen oder Zugang zu einem Labor haben. Du musst nicht würfeln, allerdings kannst du pro Fza immer nur maximal 8 Ingredienzen verarbeiten. Für Objekte, die mehr als 8 Ingredienzen benötigen, musst du mehrere Fza aufbringen. Da du zur Herstellung der Objekte zusätzliche Chemikalien und Materialien benötigst, steigt der Unterhalt um 30 Gulden.

Stammeffekt

  • Grundwissen der Wiederverwertung: Mit Hilfe dieses Effekts lernst du, Ingredienzen zu sammeln (siehe oben) und daraus mithilfe eines tragbaren Laboratoriums oder fest installiertem Labors Substanzen oder Objekte herzustellen. Dieser Effekt versetzt dich zudem in die Lage, verwertete Gegenstände zu identifizieren. Das erfordert keine Fza, aber eine Probe auf Wissensgebiete, modifiziert nach Ermessen des HeXXenmeisters. Jeder Erfolg offenbart ein Detail, u.a. Wirkungsweise (z. B. heilende Salbe), Wirkungsanwendung (z. B. einmal pro Tag auftragen), Grundstoffe (z. B. tierische Fette), Alter (z. B. ganz frisch), Kulturkreis (z. B. wird von Alben produziert) und sonstige Dinge.

    Beispielmodifikatoren für die Analyse
    +3: Du selbst kannst solche oder ähnliche Substanzen oder Objekte herstellen.
    +2: Du hast kryptische Hinweise über die Art und Wirkungsweise des Objekts bzw. der Substanz.
    -5: Es handelt sich um ein dir unbekanntes Objekt.

Geselleneffekt

  • Kunstobjekte: Du kannst Tierpräparate, Mumien und Monstertrophäen herstellen.
  • Glücksbringer: Du kannst Hasenpfoten, Zahnketten und Knochenwürfel herstellen.
  • Medizin: Du kannst Schädelpulver und Schmerzsalben herstellen.

Experteneffekt

  • Schwarzmarkt: Du kennst dich in den ruchlosen Kreisen von Grabschändern, Hehlern und Schmugglern aus. Sobald du eine neue Stadt betrittst, darfst du auf Land und Leute würfeln, modifiziert durch die Größe der Stadt (Kleinstadt –3, Großstadt +0, Messestadt/Hafenstadt: +3). Für jeden Erfolg kannst du 1 Ti oder 1 Mi für jeweils 5 Gulden erwerben (verbraucht keine Fza). Genauso viele Ti und Mi darfst du auch verkaufen (für je 5 Gulden). Hältst du dich länger in einer Stadt auf, darfst du den Effekt einmal pro Woche anwenden.
  • Ingredienzenkunde I: Ideen +1
  • Talismane: Du kannst Knochenflöten, Totenhände und Teufelsamulette herstellen.

Meistereffekt

  • Zweitverwertung: Du kannst Ingredienzen so umwandeln, dass sie für andere Substanzen nützlich sind. Die Zweitverwertung verbraucht 1 Fza und erfordert eine Probe auf Wissensgebiete sowie 1 Idee. Du kannst für jeden Erfolg 1 Ingredienz opfern. Für jede geopferte Ti kannst du 1 Erfolg zur Herstellung von Giften notieren. Für jede geopferte Mi kannst du 1 Erfolg zur Herstellung von Elixieren notieren. Für jede Wi kannst du 1 Erfolg zur Herstellung von Wurfgeschossen notieren. Die notierten Erfolge oder Kp kannst du selbst verwenden oder an Gruppenmitglieder abgeben. Hast du z.B. 4 Erfolge für Gifte notiert und ein Gefährte würfelt auf Gifte herstellen, kann er deine 4 Erfolge auf seine Probe addieren; sie gelten dann als ausgegeben.
  • Ingredienzenkunde II: Ideen +1
  • Schnelle Produktion: Wenn du Objekte dieser Ausbaukraft herstellst, kannst du pro Fza bis zu 12 Ingredienzen (statt 8) ausgeben, opfere dazu aber 1 Idee.

Publikation: Archiv des Wächterbunds II | Seite 58