KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Breche den Bann

Ausbaukraft/Ambition/Sozial

Mit dieser Jägerkraft bist du in der Lage, das Band zwischen einer Hexe und den von ihr kontrollierten oder verzauberten Geschöpfen zu durchbrechen.

Stammeffekt

  • Gefangen nehmen: Sobald eine Hexe oder ein menschenähnlicher Feind (z. B. Schwarzmagier, Alb, Wandler, Vampir oder Wiedergänger, aber nicht Dämon oder Geist) auf 0 Lep gebracht wurde, kannst du ihn gefangen nehmen, statt ihn zu töten. Der Gefangene wird auf eine Weise festgesetzt, dass er weder Zauber wirken noch sich bewegen, aber weiterhin sprechen kann (sodass du ihn verhören kannst).

Geselleneffekt

  • Geistesschutz gegen Hexen: Immer wenn du Ziel eines Zaubers oder Effekts wirst, der Malusstufen verursacht, darfst du vor der Probe 1 Ambition opfern und erhältst 2 automatische zusätzliche Erfolge. Geht der Zauber/ Effekt von einer Hexe oder einem Hexengegenstand/- tanzplatz aus, darfst du 3 automatische Erfolge addieren. Pro Effekt darfst du nur 1 Ambition ausgeben.
  • Eigener Wille: Du kannst einen verblendeten Anhänger eines Kults in Erzählzeit aus dessen Kontrolle lösen. Das ist nur möglich, wenn der Kultist in irgendeiner Form manipuliert wurde, beispielsweise durch Zauber, Drogen, Hypnose oder Gehirnwäsche. Die Kraft hat keine Wirkung, wenn sich das Ziel aus freiem Willen dem Kult angeschlossen hat. Eigener Wille erfordert eine Überredenprobe gegen den Wil- Wert des Kultisten (Richtlinie: Wil 5–8 je nach Rang). Wenn es sich um einen Hexenkult handelt, erhältst du einen Bonus von +3. Gelingt die Probe, hast du das Vertrauen des Kultisten erlangt und kannst ihn ausfragen. Der Geläuterte ist bereit, alles zu berichten, was er weiß.
  • Fürchte dich nicht: Wenn du einem Freund hilfst, Malusstufen abzubauen (gleichgültig welcher Zustand sie herbeigeführt hat), darfst du 1 Ambition opfern und die entsprechende in der Zustandsbeschreibung aufgeführte Probe für 1 Ap ausführen, statt für 2 Ap. Sie muss jedoch im Rahmen einer Aktion erfolgen. Wurde der Zustand durch eine Hexe erzeugt, darfst du die Probe für 0 Ap ausführen.

Experteneffekt

  • Wurzelbruch: Wenn du einem Freund hilfst, Lähmungsstufen abzubauen (gleichgültig welcher Zustand sie herbeigeführt hat), darfst du 1 Ambition opfern und die entsprechende in der Zustandsbeschreibung aufgeführte Probe für 1 Ap ausführen, statt für 2 Ap. Sie muss jedoch nach wie vor im Rahmen einer Aktion erfolgen. Wurde der Zustand durch eine Hexe erzeugt, darfst du die Probe für 0 Ap ausführen.
  • Bannbrecher I: Du erhältst zu Beginn eines relevanten Konflikts +1 Ambition oder +2 Ambition, wenn eine wahre Hexe anwesend ist.
  • Hexenaura erspüren: Du kannst feststellen, ob ein Wesen (meist ein Tier oder Mensch) mit einer Hexe im Bunde steht. Dazu ist es nötig, dass du das Ziel einige Minuten lang ungestört beobachtest. Opfere 1 Ambition und führe eine Vergleichsprobe auf Sin + Fw (Erkennen) gegen den Wil-Wert des Ziels aus. Gelingt die Probe, erkennst du grob, wie stark das Band zwischen Hexe und Wesen ist (Richtlinie: schwach – das Wesen hatte in den vergangenen Tagen nur kurzen Kontakt zu einer Hexe; mittel – das Wesen hatte häufigen Kontakt mit einer Hexe; stark – das Wesen wurde von einer Hexe erschaffen, wird von ihr kontrolliert oder ist evtl. selbst eine). Auch wenn du natürlich auf deine eigene Einschätzung vertraust, muss das nicht heißen, dass andere ebenfalls von deiner Meinung überzeugt sind.

Meistereffekt

  • Resistenz gegen Hexenwerk: Opfere in Ini 0, bevor die negativen Auswirkungen von anhaltenden Einflüssen abgehandelt werden, 1 Ambition. Du darfst die Auswirkungen eines anhaltenden Einflusses ignorieren, sofern dieser von einer Hexe erzeugt wurde. Wenn du unter äußeren/inneren Schadensstufen leidest, erhältst du in dieser Runde keinen Schaden aus diesen; wenn du unter Lähmungsstufen leidest, generierst du zu Beginn der kommenden Runde alle Ap; wenn du unter Malusstufen leidest, erhältst du in dieser Ini-Phase sowie in der folgenden Kampfrunde keinen Malus. Pro Ini-Phase kann dieser Effekt nur einmal eingesetzt werden, du kannst also immer nur die Auswirkungen eines Einflusses ignorieren. Resistenz gegen Hexenwerk wirkt nicht auf Zustände; deren Regeln und Nebeneffekte bleiben erhalten.
  • Bannbrecher II: Du erhältst zu Beginn eines relevanten Konflikts +1 Ambition oder +2 Ambition, wenn eine Hexe anwesend ist.
  • Arkanes Band lösen: Einmal pro Kampf: Sobald ein Anführergegner widernatürliche Kreaturen beschwört, kannst du als Reaktion (1 Ap) 1 Ambition opfern, um eine Probe auf Geistesstärke auszuführen. Für jeden Erfolg wird 1 Bandenstufe weniger herbeigerufen (So benötigst du 3 Erfolge, um einen Bande-3-Gegner zu verscheuchen). Dieser Effekt funktioniert nicht bei Bandengegnern, die auf eine andere Weise als über die Nsc-Kraft „Beschwörung“ ins Spiel kommen, z. B. durch Umgebungseffekte. Handelt es sich bei dem Anführergegner um eine Hexe, wirkt der Effekt bei allen beschworenen Kreaturen (auch Tiere, Menschen etc.).

Publikation: Hexenjagd | Seite 117