Bandengegner variieren
Lep/Ini verändern
Du kannst leicht die Ini erhöhen, indem du die Lep im gleichen Maße senkst. Als Richtlinie gilt eine maximale Veränderung von +3/-3. Der Bonus des einen Attributes ist der Malus auf des Anderen.
Treffererfolge/Schaden verändern
Addiere beide Werte und verteile sie neu.
Bandenstufe anpassen
Auch die Bandenstufe kann frei angepasst werden. Regeltechnisch sind die Stufen 1 bis 3 erfasst. Erhöhst du einen Bandengegner um 1 Stufe, kannst du 9 Punkte frei auf Lep und/oder Ini verteilen. Erhöhe danach entweder die Treffererfolge um +1 oder den Grundschaden um +1. Reduzierst du um eine Stufe, musst du 9 Punkte abziehen und Treffererfolg oder Grundschaden um -1 reduzieren. Das sind allerdings nur grobe Richtlinien. Nicht alle Bandengegner lassen sich nach dieser Formel berechnen; sei freier. Die Hauptveränderung der Bandenstufe betrifft zwei andere Spielelemente:
- Höhere Bandengegner lassen sich schwieriger mittels Bandenkräften besiegen.
- Höhere Bandengegner lassen sich schwieriger über Hex-Punkte beschwören.
Menge anpassen
Wenn Bandengegner im Spiel sind, gibt es immer die Option, deren Anzahl zu verändern – in der Regel heißt das, sie zu erhöhen, um eine höhere Gefahrenstufe zu simulieren. Die Zahl an Bandengegnern, die durch Beschwörungszauber ins Spiel kommen, wird vor allem durch die verfügbaren Hex-Punkte des Beschwörers definiert, aber auch durch das im Buch der Regeln vorgeschlagene Beschwörungslimit. Dieses Limit ist jedoch nur eine Richtlinie, die je nach Umständen angepasst werden darf. Dieses Limit kann bei extrem mächtigen Gegnern erhöht werden, sollte aber in einem überschaubaren Rahmen bleiben. Die maximale Menge an Hex sollte der Zahl an Jägern entsprechen. Das Beschwörungslimit bestimmt aber auch, dass neue Kreaturen erst dann wieder beschworen werden können, wenn alle oder fast alle vorher beschworenen Wesen beseitigt wurden. Diese Richtlinie sollte nicht verändert werden. Jäger müssen zwischen den Wellen von beschworenen Bandengegnern Zeit finden, sich um den Hauptgegner zu kümmern. Das gilt für Anfänger genauso wie für fortgeschrittene Meisterjäger.
Anführer variieren
Schwäche
Eine Variation von Anführergegnern kann ratsam sein, wenn die Gruppe eine Schwäche aufweist, weil sie beispielsweise zu klein oder zu schwach ist oder zu wenig Schaden anrichtet.
Kampfattribute anpassen
Die Anpassung von Attributen ist leicht vorzunehmen, hat aber entscheidende Auswirkungen auf die Kräfte und Mächtigkeit von Anführergegnern. Hinter den jeweiligen Angriffsformen ist angegeben, auf welchem Attribut der Angriff beruht. Erhöht oder senkt der HeXXenmeister das zugrundeliegende Attribut, verändert sich der Angriff um denselben Wert. Auf den in den Werten angegebenen Grundschaden hat dies aber keinen Einfluss. Der Grundschaden des jeweiligen Angriffs muss auch meistens gar nicht angepasst werden, da ja die ausgewürfelten Erfolge ohnehin auf den Grundschaden addiert werden. Allein durch eine Veränderung des Attributs ändern sich daher die Angriffswürfel und indirekt auch das Schadenspotenzial.
Zauberattribute anpassen
Gegner, die weniger auf körperlicher Gewalt aufbauen, dafür aber eher Terror und Schrecken durch ihre Zauberkräfte verbreiten, können durch eine Veränderung des Attributs Wil oder Wis verändert werden – dies sind die häufigsten Attribute, die für Zauberkräfte verwendet werden. Welches Attribut welcher Zauberkraft zugrunde liegt, ist in den Zauberbeschreibungen zu erkennen.
Initiative anpassen
Die Initiative von Gegnern orientiert sich grob an der Summe aus SIN + Ges bei menschenähnlichen Gegnern sowie SIN + Ath bei nichtmenschlichen Gegnern. Das ist aber nicht in Stein gemeißelt und viele vorgefertigte Gegner haben einen leicht variierten Ini-Wert, der ihre Bedeutung im Spiel reflektiert. Ein Spielleiter kann den Ini-Wert daher anpassen ohne Attribute zu verändern. Typische Variationen orientieren sich an dem Maximum von +3 bis -3.
Lebenspunkte und Panzerwert anpassen
Auseinandersetzungen mit Anführergegnern sollen denkwürdige Ereignisse sein, die nicht schon nach der ersten Kampfrunde beendet sind. Um die Dauer von Kämpfen zu verändern, kannst du an zwei Stellschrauben drehen: Die Zahl von Lebenspunkten und/oder den Panzerwert erhöhen. Da der PW ja den eingehenden Schaden senkt, ist er ebenso entscheidend für das Durchhaltevermögen des Anführers. Mit einer Ausnahme: Falls die Jäger über Mittel verfügen, den PW dauerhaft zu senken (z. B. mittels Säuregeschossen), ist seine Wirksamkeit erheblich geringer. Dennoch solltest du dies nicht in deinen Variationen berücksichtigen. Haben die Jäger solche Mittel, dann sollen sie sie auch einsetzen und dafür belohnt werden. Es wäre aber fatal, wenn du beispielsweise den PW eines Gegners auf 0 senkst (weil er ohnehin von den Jägern reduziert wird) und dafür die Lep des Gegners erhöhst. Das hätte zur Folge, dass die Jäger das Gefühl bekommen, ihre Kräfte hätten keine Bedeutung mehr. Für den PW solltest du daher nur minimale Veränderungen einplanen. +1/-1 ist meistens schon ausreichend, +2/-2 kann bei mächtigeren Anführern angesetzt werden. Schwieriger ist es, die Lep anzupassen, schon allein deshalb, weil verschiedene Jägergruppen unterschiedlich viel Schaden (im statistischen Schnitt) anrichten. Als einfache Richtlinie kann man die Lep um 15-25 % erhöhen. Kommt eine Schwäche der Gruppe ins Spiel, kann man sich an die oben beschriebenen Richtlinien halten.
Kräfte anpassen
Erneut hat hier der HeXXenmeister alle Möglichkeiten, einen Anführer komplett umzubauen. Die einfachste Methode besteht darin, NSC-Kräfte auszutauschen. Viele Kräfte verursachen anhaltende Effekte wie äußerer/innerer Schaden, Malusschaden oder Lähmungsschaden. Sollte einer dieser Effekte besonders häufig vorkommen, kann der HeXXenmeister leicht eine Kraft gegen eine andere austauschen, um dadurch die Jägergruppe vor neue Herausforderungen zu stellen. Die jeweiligen Würfel für Zauberangriffe berechnen sich typischerweise durch Wis oder Wis + Anführerstufe.
Spielweise anpassen
Wenn Anführer im Spiel sind, sind nicht nur allein ihre Kräfte und Werte von Bedeutung, sondern auch die Frage, wie sie von dir als HeXXenmeister umgesetzt werden. Die einfachste und fairste Variante, um Anführergegner zu variieren, besteht darin, anhand der verfügbaren Kräfte und Angriffsformen entweder die mächtigsten oder schwächsten Effekte zu wählen. Wie du einen Anführer führst, welche Kräfte und/oder Angriffe er ausführt, liegt allein an dir. Du kannst den Gegner abschwächen, indem du beispielsweise Zauberangriffe ausführst, von denen du weißt, dass sie der Gruppe weniger stark zusetzen oder indem du bestimmte Kräfte gar nicht verwendest. Derwisch ist z. B. eine Kraft, die ein Gegner nicht zwangsweise ausführen muss. Entscheidest du dich dafür, Derwisch jede Runde zu nutzen, verliert der Anführer zwar Hex oder Lep – der Nutzen, nämlich eine dritte Aktion pro Runde, überwiegt aber in den allermeisten Fällen dieses Opfer. Andererseits kannst du einen Anführer auch mit aller Härte ausspielen, um anzuzeigen, dass es die Spieler mit einem fiesen Brocken zu tun haben.
Publikation: Werkzeuge des Hexxenmeisters | Seite 28